Ephemeral Fantasia: el fracaso de una gran idea

Posted in Reflexiones, Videojuegos on 10 noviembre, 2013 by sustineetabstine

Inicié una serie de comentarios sobre juegos disparatados y bizarros con uno muy especial e infravalorado: Freak Out. Sea esta segunda entrada dedicada a otro no menos extraño e inusual. Ephemeral Fantasia es un buen ejemplo de cómo arruinar una gran propuesta argumental y lúdica con una mecánica nada intuitiva y dificultosa en extremo. Fueron muchos los elementos descuidados en esta producción, muchas las negligencias cometidas que oscurecieron un proyecto interesante. No obstante, no es la mediocridad (que evidenciaría una homogeneidad), sino la ambigüedad lo que caracteriza a este título: un buen argumento muy mal contado, interesantes personajes muy mal descritos, original propuesta lúdica muy mal ejecutada, etc. De principio a fin, la sensación es que todo quedó a medio hacer. Pero, sin embargo, no podemos hablar de un mal juego en el sentido estricto del término. Ya por entonces emanaba un encanto especial, tenía un algo atractivo que, pese al resultado final, ejercía su tenue influjo. En mí lo produjo al menos y lo sigo recordando como una obra en exceso infravalorada. ¿De dónde extraigo semejante conclusión? A ello me emplearé.

ephemeral_fantasia_1

Andaba yo algo obnubilado con el anime por aquel entonces. Fue mirar la portada del juego en una estantería del videoclub del barrio y el encandilamiento se hizo inevitable. Puro encaprichamiento de post-adolescente en plena transmutación neuronal, pero así fue. Logré hacerme con él nuevecito al cabo de los meses y, ¿para qué negarlo? Sus diseños me encantaron, su propuesta argumental me sedujo y su gameplay no me ponía peros. Luego lo empecé. Todo prometía en exceso para, en un abrir y cerrar de ojos, derrumbarse como un castillo de naipes en virtud de una, digámoslo así, mecánica de juego endiabladamente enrevesada, para nada intuitiva. El juego exigía del jugador demasiado como para permitirle disfrute alguno. No soy el tipo de jugador que busca que le reten, de modo que me agencié una guía y por medio de tan prosaico expediente “me lo pasé”. ¿Cómo se les ocurrió hacerlo de esta forma? Sólo los creadores lo saben. En ningún momento se gratifica al jugador. Es más, se le condona algo tan de suo en este mundillo como es el disfrute, el deleite. Porque para más inri, el juego está salpicado de elementos que merecen ser disfrutados. Incurrieron, pues, en ese pecado. Veamos sus virtudes.

En primer lugar, lo mejor de toda la obra es su curioso y variopinto plantel de personajes que, paradojas y contradicciones mediante, se desaprovechó.

ephemeral_fantasia_4

Mouse es un juglar que ha sido contratado por Xelpherpolis, a la sazón tirano de la isla de Pandule, para tocar en su boda con la bella Loreille. Mouse es un personaje interesante pues, tras esa bohemia fachada se esconde un hábil ladrón y la existencia del estrambótico Pattimo, guitarra parlante. El problema con tan carismático protagonista es que ha sido desprovisto de todo carisma al negársele el don del habla (a efectos “jugables”, por supuesto), odioso recurso que determinados creadores japoneses usan con escasa maestría en la mayoría de ocasiones. Aquí se erige en paradigma. Pattimo hablará por él. Sus comentarios serán sarcásticos, socarrones, ácidos, traduciendo más el carácter de Mouse que el de la propia guitarra.

10

Nada más aterrizar en Pandule nuestro protagonista conocerá a la bella y bruta Rummy. Guarda real y enamorada de Mouse a primera vista, Rummy es de los personajes más atractivos y que, quizá, dan más juego. Si uno acepta las más que evidentes premisas de las que parte el juego, se pasará esperando lo que nunca pasará porque hasta en esto el argumento es impredecible.

ephemeral_fantasia_2

Rinna es el personaje adorable. Una niña de carácter alegre y extrovertido, sometida por imperativo moral a sus quehaceres pero, al igual que Mouse, con una cara oculta: RindRinna, bailarina. Ella es la hija del posadero donde se hospeda el protagonista y establecerá una relación entrañable con él. En mi humilde opinión, se trata del único personaje bien perfilado en la obra.

ephemeral_fantasia_6

Claire es, para un servidor, el personaje más interesante de todos. Es la relojera del reino. Gran bebedora, personaje solitario y misterioso, y poseedora de una inteligencia e intuición más que notables. Es una verdadera lástima que no se haya trabajado más en ella, algo nada raro en este juego.

bagoth

Bagoth es el general de Pandule. Personaje serio, marcial, grande y con gran sentido del honor. Calza perfectamente en el estereotipo, como cabe imaginar. No da mucho más de sí.

ephemeral_fantasia_7

Kyte es otro personaje desaprovechado. El marino bonachón y campechano, trillado lobo de mar que tras su fachada de pescador curtido se halla un hombre destrozado por la tragedia y torturado por la culpa. Hubiese dado más juego, sin duda.

ephemeral_fantasia_5

Loreille es un personaje casi de relleno, podríamos decir. Su extrema seriedad, su economía de palabras, su falta de todo carisma se halla justificada por los sucesos que relata el argumento pero, incluso con esta justificación de fondo, uno tiene la sensación de que no se ha querido, más que podido.

xelpherpolis

Xelpherpolis es el malo prototípico. Encantador y sin escrúpulos, vanidoso y calculador, manipulador y endiosado. Su presencia en el argumento no pasa de ahí. Posee su secreto y habría sido conveniente relatar ese lado personal. Nunca se hizo como se debía.

El resto de personajes son un estudioso de la magia llamado Ano que no aporta gran cosa. Plosi, pintor extravagante y viejo verde, hubiese sido el elemento cómico que nunca llegará a ser. El elenco de antagonistas no es digno de reseñar, pese a que tendrán su peso, como es lógico.

Como se habrán dado cuenta, el subjuntivo se recrea y prodiga. Todo fueron posibilidades perdidas. El argumento, en cambio, te da una de cal y otra de arena. Mouse, en los días previos al enlace real, va conociendo a los personajes principales de la trama y asistiendo a los preparativos. En el interim, Pattimo se percata de que en el palacio real pasan cosas raras hasta entrar de súbito en otra dimensión poblada de monstruos que les atacan. Todo va sucediéndose hasta la noche de la boda donde una banda de ladrones irrumpe con la intención de raptar a la princesa. El golpe fracasa y Xelpherpolis acaba con ellos. En un impulso, Mouse trata de acabar con el villano, pero este lo neutraliza y la realidad de Pandule se manifiesta con toda su crudeza: Xelpherpolis controla el tiempo y cada semana devuelve a todo el reino hacia una semana exacta antes de la boda, reviviendo este período una y otra vez. A partir de aquí la historia está servida, con conspiración de raza poderosa incluida. No desvelaré más.

La premisa, como dije al principio, es enormemente original y con enorme potencial narrativo. Lo primero que se nos viene a la mente es esa magnífica película dirigida por Harold Ramis y protagonizada por el infravalorado Bill Murray, titulada The Groundhog Day (“Atrapado en el Tiempo”). Si a eso añadimos que la dirección artística corría a cargo de Riku Sanjo, diseñador no demasiado brillante pero capaz (y que tiene en su haber el anime de Dragon Quest, nada menos), cabría pensar en aventuras, giros inesperados y en un desarrollo como mínimo entretenido. Nada de esto se cumplió, o casi. El diseño en general es soberbio y a mí me encanta. En cuanto a la historia y desarrollo de la misma, de la premisa apenas se salió. Lástima.

Los hechos suceden anodinos, sin chispa. En momentos puntuales la historia puede interesar o hacer amago de presa  con el jugador, pero sólo se trata se fintas puntuales. Nada llega al punto de excitación emocional. El diseño del mapeado es extenso, qué duda cabe, pero poco variado pues se limita a una isla reproducida casi a escala, con un mapa que servirá para que nos perdamos más fácilmente por ella (algo nada difícil, ¡pardiez!), y enfrentándonos a enemigos caricaturescos (léase un pollito de gallina, aunque esto deba reseñarse como simpática anécdota).

mouse

Pero si hay un elemento que quedó para siempre grabado a fuego en mi frágil memoria, ése fue la banda sonora. De una enorme calidad, con melodías frescas, vibrantes, enérgicas, desenfadadas y con un gancho melódico innegable. Aún sigo pensando que la melodía que sonaba al enfrentarte con los “monstruos del tiempo” es de lo mejor que se ha hecho en música de batalla en JRPG ninguno. Su banda sonora, hasta donde sé, no se editó jamás. Nihil obstant, puede “adquirirse” gracias al esfuerzo de un aficionado que la ha recopilado y colgado en una web. Busquen a conciencia en Google y darán fácilmente con ella.

main

Y llegamos a la reflexión final. ¿Por qué merecería la pena dedicarle nuestro valioso tiempo a Ephemeral Fantasia? ¿Por ser una obra atípica, extraña? Hay otras y de más calidad, diréis. ¿Por ofrecer una buena banda sonora? Para eso no hace falta jugar, contrapondréis. ¿Por hallarnos frente a un planteamiento atrevido y único? Grandes obras hay que tienen esa virtud, argumentaréis. Etcétera. Es algo muy subjetivo. Fue un fracaso comercial de primer orden, pero no un desastre en lo demás. Su mayor falta es el no tener un planteamiento “jugable” medianamente razonable. Sin eso, a lo mejor hubiese tenido un poquito de mayor fortuna porque, dejémonos de historias, este mundillo y los que lo componemos solemos guiarnos por impulsos de satisfacción inmediata. Algunos somos excepciones, pero no contamos demasiado. Ahora somos diversos y escasos, unos freakies entre los freaks (“metafrikis” en adelante). Para aquel que lo sepa ver, esta obra despide un encanto especial. Muy tenue, pero palpitante. Con una buena guía en la mano merecerá la pena rescatar esta obra del olvido.

Ahora, el Cubículo se sociabiliza

Posted in Reflexiones on 9 septiembre, 2013 by sustineetabstine

Que en lo personal a uno le dé repelús y escalofríos esto de las redes sociales y el apogeo del autoescaparate es razón más que sobrada para no entrar en ellas. Vale.

Que se tenga un blog y uno deba diversificar sus posibilidades de enriquecimiento para darle “vidilla” es razón suficiente para meter dicho blog en las citadas redes. Así son las cosas. Y como quien no quiere la cosa se va cebando la bipolaridad cibernáutica, vil apropiación del cognomen del autor de la Farsalia, recreándola en Facebook a tutiplén. Tal es mi intención.

Las ocupaciones del día a día me impiden estar más presente de lo que quisiera en el Cubículo. Una mera cuestión de tiempo. Ahora queda solventada. Allí nos veremos, espero, más a menudo. Y… ¿quién sabe? A lo mejor hasta se engancha alguno.

Puede pasar de todo.

Koudelka: la expiación del pasado

Posted in Videojuegos on 10 agosto, 2013 by sustineetabstine

Ha transcurrido tiempo. Mucho. Atrás quedaba una promesa a medio cumplir, un texto que redactar, una valoración que exponer. Entre medias, una serie de desahogos cargados de viejos rencores y contemporáneos cabreos. Todo mezclado. Y muchas más cosas. Cambios de contexto, vida nueva. Adaptación, asimilación y asiento. La vida misma. Atrás quedan mis añoradas máquinas y ludoteca adjunta. No las pude traer conmigo. Quizá en un futuro no muy lejano. ¿Cómo escribir lo que juego? Mi PSP me acompañó con un muy buen puñado de juegos. Me serviré de ella. También de mi memoria, por supuesto, a pesar de no ser el recurso más fiable pero, a fin de cuentas, ¿qué somos sino memoria? Relatamos desde nosotros todo cuanto acaece, y a nosotros volvemos en incesante retorno, una y otra vez. Perder la memoria sería perderlo todo, cuanto somos y creemos ser, si es que somos realmente algo. He vuelto para dar vida a este Cubículo, para hablar de aquello que buenamente se antoje oportuno y para quien desee leerlo. Bienvenidos de nuevo.

Koudelka_portada

Koudelka es un juego extraño en un sentido muy amplio. Extraño en su planteamiento; extraño en su desarrollo; extraño en su concreción; extraño en su imperfección; extraño en su devenir por este mundillo. Quizá uno de esos ejemplos de grandes ideas, atrevidas e innovadoras, que acaban siendo algo muy diferente de lo que en un principio se pensó. Y, por lo tanto, especial y único. Cuando aquella mítica consola llamada Playstation se coló en millones de hogares, los videojuegos comenzaron una nueva andadura y, como en toda conquista de lo desconocido, se transitaron senderos de incierto destino. Uno de ellos fue el sendero de lo oscuro, de lo introspectivo, de lo macabro, de lo humano; desde un punto de vista hasta el momento inédito. A medio caballo entre lo literario y lo cinematográfico, lo filosófico y poético. Se daban palos de ciego que abrían veredas escarpadas en las que no era extraño acabar dando de bruces en el suelo. Todo era nuevo, todo estaba por hacer. Hago memoria. Mitifico.

Veo todo ello en perspectiva, pues no viví la entrada de PS en mi casa. Se vivió mucho después, años, cuando toda esa ingenuidad y pasión por explorar se transformó en el hastío de lo ya explorado. Y es que, como es consabido, los años en informática (y este mundillo lo es) transcurren día a día. Algo como Koudelka hoy sería impensable. Quizá como indie, pero ni aun así. Prueba de ello sería esa trilogía que fue su secuela: Shadow Hearts. Koudelka es frío, directo, crudo. Se toma en serio así mismo de principio a fin. De igual forma, resulta coherente en su planteamiento y firme en su solidez. Nada se deja al azar, no se pierde en complejidades absurdas, no pretende más de lo que te quiere mostrar, y te muestra. Fracasó, como era de esperar. Y no por adelantarse a su tiempo, sino por transgredir todas y cada una de las convenciones del videojuego entonces, y ahora.

koudelka_1

Su diseño como Survival Horror  se ajusta a los parámetros imperantes del momento: escenario tétrico, un mal que eliminar, personajes atrapados en medio del horror, criaturas de pesadilla, documentos aquí, puertas cerradas allá, llaves acullá, etc. Típico y tópico, podríamos decir. El único elemento rupturista lo hallamos en su sistema de combate aleatorio al más puro estilo Final Fantasy que, si bien responde a lo que suelen ser ese tipo de enfrentamientos, en el detalle encontramos un sistema muy pausado y tedioso, que rompe de manera brusca el ritmo de la obra. Tanto, que podemos afirmar que combate y exploración son dos elementos muy diferenciados y que nada tienen que ver entre sí. La música es casi inexistente, sólo presente en los mencionados combates.

Esto de por sí justifica un fracaso. Y la pena es que si el gameplay es poco satisfactorio, el resto de la obra es simplemente magistral, asombroso. En muy pocas ocasiones una historia y unos personajes tan prodigiosos se han dado cita en un videojuego como lo hacen aquí. De hecho, resulta evidente que casi la totalidad de los recursos se han puesto a su disposición, siendo este el elemento más pulido y elaborado del juego. Sin extendernos demasiado. Koudelka Iasant, una muchacha gitana con poderes mediúmnicos, es atraída por una fuerza desconocida hasta la abadía galesa de Nemeton. El lugar, silencioso y desolado, esconde un oscuro secreto de muerte, depravación y mitos ancestrales que han llevado a su perdición a más almas errantes como la suya. Nada más entrar, se encuentra con uno de los personajes principales, el cazatesoros y aventurero Edward Plunkett, moribundo y a punto de ser rematado por un zombi. Se hace patente que algo muy extraño sucede en la abadía, donde los muertos no descansan y los vivos llegan para morir. En similares circunstancias la pareja formará trío con un extraño obispo llamado James O´Flaherty que, al parecer, viene en por motivos más espirituales. A partir de aquí se desarrollará una historia de locura, crimen, magia ancestral, culpas y un pasado que expiar, como escribo en el título. Veamos cada elemento por separado.

koudelka

Koudelka Iasant: muchacha gitana nacida con el estigma de poder establecer contacto con el mundo de los espíritus. Esta circunstancia marcó de manera dramática su infancia, llevándola a una existencia errabunda llena de miseria y desarraigo. De ahí su carácter distante y frío, poco dado a sutilezas, y su recurrente instinto de supervivencia. En la abadía se verá confrontada a una serie de hechos que remitirán a ese pasado tan amargo con el que ha aprendido a convivir, pero que no termina de asumir.

koudelka_3

Edward Plunkett: el estereotipo del dandy decimonónico; aventurero, solitario, temerario, y carente de escrúpulos. También carga con un pasado que acepta sin problemas, pero con el que no termina de hacer las paces. La constante necesidad de buscar ese “algo” que le falta le impele a desafiar a la muerte constantemente. La búsqueda de un tesoro guiará sus pasos hasta Nemeton, el lugar donde habrá de plantearse hasta dónde puede, y quiere, llegar.

koudelka_4

James O’Flaherty: posiblemente el más complejo y poliédrico de los tres. James es un obispo al que el Vaticano encomienda la recuperación de un manuscrito antiguo de magia ritual que ha sido robado y llevado hasta la remota abadía. En un primer momento hallamos en su figura valores fuertemente misantrópicos. De hecho, su falta de compasión y conmiseración hacia los, digamos, estratos más bajos del género humano resulta, cuanto menos, muy impactante al jugador. Su enfrentamiento con los hechos que acontecerán en la abadía permitirá apreciar una profunda modulación hacia un lado más frágil y altruista.

koudelka_5

Abadía de Nemeton: siendo como es un relato de clara ambientación y temática gótica, no podía faltar el “castillo”, el lugar lóbrego y sombrío que toma cuerpo no sólo como escenario de la obra, sino como actor principal. Abadía en apariencia, cárcel y cámara de tortura de herejes y represaliados por el poder en realidad. Diversas historias se darán cita entre sus ruinas, cada una de alcance mayor que la anterior, y cada una interpelando a un personaje distinto. Respetando con escrupulosidad hasta el más mínimo convencionalismo del género, la personalidad de la abadía toma ese cariz de “escenario preparado” ad hoc para determinados personajes. Resulta evidente este carácter providencial y fatal en el hecho de que “algo” contacta y atrae a Koudelka hasta el lugar, siendo ese “algo” la abadía misma. Por supuesto, la irrupción de los personajes se produce dentro de una línea temporal de sucesos definida y ajena a los mismos hasta el momento de su irrupción en escena. Es en ese instante cuando esa línea se quiebra y los acontecimientos se desatan. La tragedia comienza.

La Maldición: la trama principal dota de consistencia a un relato que elaborará una génesis de los personajes muy detallada, pero que en ningún momento queda opacada por las tramas paralelas, manteniéndose en equilibrio perfecto. La maldición de la abadía responde a esquemas clásicos: en un intento de traer a su amada de nuevo a la vida, un hombre comete horribles crímenes siguiendo la pauta del manuscrito Émigré. Todo ese dolor, ese sufrimiento, queda acumulado entre los muros de la abadía, dando así vida a toda clase de monstruos y entes espirituales errabundos y vengativos. El ritual sale mal, y el horror se desata. Serán las propias características de dicha maldición las que permitan un desarrollo profundo en los personajes protagonistas de esta obra.

koudelka_2

Grosso modo. Hasta aquí, todo responde al esquema clásico. ¿Dónde, pues, se halla la novedad, lo excepcional? En el hecho de ser la primera vez que el mencionado esquema es “trasplantado” a un nuevo medio expresivo: el Videojuego. Un muy buen ejemplo de cómo la inmersión en la historia es completa gracias a la interactividad constante y, a su vez, de cómo esa experiencia no resulta perfecta debido a que la obra, como juego en sí, no logra un perfecto equilibrio entre sus partes. Es decir, el aspecto interactivo y lúdico es preterido en pos de un desarrollo argumental que, a todas luces, destaca por encima de todo el conjunto. Es un caso muy similar a lo visto en Rule of Rose. La experiencia “jugable” (valga el palabro) es muy pobre, muy poco inspirada, insípida, lenta y aburrida. La conjunción de ambos géneros, RPG y Survival Horror, no se resuelve como una fusión, sino como una amalgama; como el aceite y el agua, dos elementos que ocupan un mismo espacio pero que no se mezclan en ningún momento. Y es una lástima, puesto que estamos ante una de las mejores historias que se han escrito para este mundillo.

Koudelka juega con los elementos narrativos de manera muy eficaz. Sabe ofrecer en cada momento la dosis adecuada de misterio, drama y tragedia, en ese orden. Lo ancestral, lo religioso, lo espiritual, lo arcano, lo primordial, lo humano. Todo se conjunta en una progresión que va atrapando e implicando al jugador, a la par que traza la génesis evolutiva de cada personaje. En un primer momento los personajes irrumpen, como expusimos, in media res. Cada uno tiene unas motivaciones ocultas muy diferentes de lo que en un principio se deja intuir por el jugador. Esto también se hace patente en la mutua desconfianza que entre sí manifiestan. Es más, los tres personajes permanecen juntos por simple necesidad, por supervivencia. No hay el más mínimo aprecio entre ellos, no ocultan en ningún momento lo molestos que se sienten en esta mutua compañía. Pero el interés prevalece. Todo el entorno es hostil. Incluso los guardas de la abadía, únicos seres humanos en el lugar, son fuente de peligro y permanente amenaza de muerte.

En los primeros compases de la obra el protagonismo recae, cómo no, sobre la joven gitana. Ella será la que guíe los pasos por el entramado de Nemeton. Se mostrará cauta, implacable, sagaz e incisiva; muy fría con sus compañeros y con los sucesos a su alrededor. Se enfrentará a los monstruos y entidades con toda naturalidad, se mantendrá precavida y alerta con los guardas casi por instinto, salvará la vida a Edward en dos ocasiones más por pragmatismo que por pura filantropía. El peso de toda una vida conviviendo con lo extraño y sobrenatural, además de con el desprecio de los seres humanos que la rodean, le ha moldeando el carácter. Pero este comportamiento se torna quebradizo cuando el espectro de Charlotte hace acto de presencia. La historia de esta niña despertará ese lado frágil, el de la infancia rota e infeliz, que la irá desplazando como elemento principal dentro del grupo protagonista. Ese será el momento en que el papel preponderante recaiga sobre James, el obispo.

James O’Flaherty es, a mi modo de ver, el personaje más complejo y profundo de todos. De hecho, los acontecimientos narrados en la segunda mitad de la obra están íntimamente relacionados con él. James nos mostrará dos caras aparentemente antitéticas. Una despectiva y altiva, falta de misericordia hacia el prójimo, muy distante. Su misantropía, como escribimos antes, resultará muy llamativa al jugador. Su desprecio por los compañeros que le han caído en suerte, así como por elementos bajos de la sociedad, dígase bandidos, es muy notorio. No obstante, y aquí el estereotipo se cumple, no duda de la probidad y calidad humana de los guardas, que son tan criminales como los ladrones y asaltadores de los que abomina. Ello será fuente de conflictos con sus compañeros. Pero todo ello no es sino una máscara. Una vez que la trama de Charlotte y su madre concluye, y Roger Bacon hace su aparición (histriónica, como el personaje), la trama del manuscrito Émigré y la resurrección de Elaine mostrará ese lado también frágil y extremadamente sentimental del obispo que, de alguna forma, se hace querer tanto por sus compañeros como por el jugador.

Edward Plunkett será el único elemento de constancia y equilibrio entre personajes tan elaborados. No hay una parte de la trama asociada a él, pero se hallará presente en todas y servirá como apoyo para mostrarnos la evolución de los otros dos. Quizá porque sus motivaciones son más pedestres. Se podría decir que Edward se busca a sí mismo, y que al final se encuentra. En todo caso, resulta ser un personaje esencial que no dudará en realizar acciones contundentes (véase la ejecución del bandido a sangre fría), carentes de escrúpulos cuando juzgue oportuno. Casi al final y en medio de una borrachera se abrirá a Koudelka, relatándole su pasado de rebeldía y desafección, de aventura y pendencia, en pos de un objetivo concreto dentro de su vida. El perfil romántico de este personaje, tan literario como su nombre (homenaje al escritor Lord Dunsany) y sus inclinaciones byronianas, será el único elemento constante dentro de la obra. Habrá un cambio en Plunkett que será más intuido que evidente de por sí, pues se trata del personaje que menos se describe, al menos no al nivel de sus compañeros.

koudelka_6

El espectro de Charlotte y la trama de desamor con su madre desestabilizan a Koudelka, haciéndola más vulnerable en lo sucesivo. No sólo eso. Le permite sentir empatía con James. Dejemos claras las tramas.

Charlotte es el espectro vengativo de una niña que fue ejecutada en la abadía. Ella nunca conoció a su madre, a la que odiaba por pensarse abandonada y no amada. Más tarde se revela que fue hija bastarda de princesa de Hannover y que, nada más nacer, fue recluida en Nemeton y ejecutada con los años. Su madre ignoraba su paradero y nunca dejé de mandarle correspondencia, sin saber que su hija ya había muerto.

koudelka_7koudelka_8

La segunda trama se relaciona tangencialmente con la principal; es la trama de los guardas. Ogden y Bessy son una pareja atormentada por una tragedia: el hundimiento del Princess Alice. Ogden era el capitán del barco y único superviviente. Se le culpó de la tragedia y eso lo trastornó, arrastrando a su mujer en una deriva de locura y muerte. Obsesionado, pintó la tragedia una y otra vez mientras acababa con la vida de todos los asaltadores y bandidos que pululaban por la abadía. Finalmente, será asesinado por su mujer antes de asestar el hachazo definitivo a una indefensa Koudelka. Bessy revelará a la gitana todo esto antes de suicidarse de un tiro.

koudelka_9

Y por último, la historia principal: Patrick y la resurrección de Elaine. Es en este punto donde el manuscrito y James entran a colación, junto con el elemento estrambótico del juego: la momia de Roger Bacon. Patrick y James compartieron no sólo una profunda amistad, sino el amor de una misma mujer, la bella y dulce Elaine. Los avatares del Destino quisieron que fuera Patrick quien la conquistara, y que James se alejara amándola para siempre. Pero la fatal irrupción de un ladrón se llevó la vida de Elaine, sumiendo a Patrick en la locura. Sería esa misma insania la que le impulsaría a sustraer el Manuscrito Émigré, un antiguo ritual druídico para traer de nuevo a la vida a los que fallecieron. Precisamente el motivo de la presencia de James en la abadía. Para llevar el ritual, Patrick asesinó a decenas de prostitutas, delincuentes y mendigos de las maneras más atroces dentro de un caldero, siempre con la ayuda del perturbado Ogden, para así concentrar la energía espiritual requerida. Pero el ritual salió mal. Lo que volvió del Más Allá no era Elaine, y el horror se desató llevándose por delante a Patrick.

Elaine es quien llama a Koudelka en un postrer intento de acabar con la maldición que asola el lugar y así poder dar descanso a su alma. La gitana, ya afectada por el episodio de Charlotte, resuelve proceder así. Pero un nuevo elemento de desestabilización aparece: es un tema personal para James y una revelación que lo hunde. Y aquí se dirime todo a partir de ahora. Koudelka recrea lo que ha sido su vida hasta el momento proyectando su propio trasfondo en estos sucesos. Su acción ya no es externa; se implica profundamente en una tarea que se convierte en algo personal. Ese mismo proceso, a su vez, le lleva a apoyarse en sus compañeros y viceversa. Similar proceso se da en James. Tras la abrupta aparición de Bacon y la historia del manuscrito, el obispo también hace de esto un asunto personal y ha de contar con el concurso de sus compañeros. El caso de Edward es distinto, pues a él todo esto ni le va ni le viene. No obstante, ese mismo altruismo también se apodera de su ánimo y decide implicarse a pesar de todo. De modo que así es como esta sub-trama cobra vida. La expiación de un pasado que les atormenta, la aceptación del mismo o hallar un motivo en la vida. Todo ello se conjunta y entra en acción sin oscurecer la línea argumental principal.

Éste es el elemento prodigioso y excepcional al que aludía al principio del presente (y ya demasiado largo) texto. No sólo se trata de una historia buena, sino que además está bien contada. No cae en clichés hirientes y los tópicos son manejados con verdadera maestría. De nuevo el tema favorito es el del pasado que atormenta a los personajes en cuestión, y la consiguiente expiación del mismo. Sin moralejas ni filosofías enrevesadas. Sin “buenismos” vacuos y cargantes. Desde otro punto de vista, una vez más, nos vemos cara a cara con ese otro lado del ser humano, ese lado oscuro y bestial. No son sólo los detalles de la maldición, sino también la propia personalidad de los protagonistas, su pensamiento, su modo de vida. Y aunque sea por una vez, la conclusión no cae en el pesimismo antropológico, ni en la “exaltación de la luz” (pese a que algo de “luz” hay al final). Koudelka acepta su pasado, Edward encuentra ese motivo que buscaba, y James logra la expiación. Sin más.

koudelka_10

Un gran juego que, irremediablemente, cayó en el más profundo de los olvidos. Pesaron más sus defectos que sus virtudes. Una obra maldita con la que cerramos, un poco tarde, esa trilogía primera. Espero que no les resultase onerosa esta lectura.

Corrupciones lingüísticas (II): Fascismo

Posted in Reflexiones with tags on 29 mayo, 2013 by sustineetabstine

De regreso una vez más a mi refugio particular, tan a la vista de todos, tan accesible, tan solo. Lejos de ser una queja es casi un consuelo, un alivio, poder disponer de semejante “lugar” en mitad de ninguna parte. Maravillas y paradojas de las nuevas tecnologías que acercan igual que alejan, a voluntad del individuo. Con el progreso de nuestras sociedades, el ámbito de lo privado se ha ido restringiendo considerablemente, incluso más de lo deseable, para integrarse en una especie de Estado del Bienestar (que ha venido en llamarse). Los seres humanos somos una especie más viviendo en este planeta y, como tal, poseemos idénticos mecanismos de adaptación e instintos. Así, ante el problema de ver cómo nuestro ámbito privado se reduce y diluye, aparece un sucedáneo que lo suple con creces, un suplente inmaterial, impreciso en su concreción, el espacio ideal (ahora real) en el que recrear esa otra parte de nosotros, igualmente inmaterial, que es el espíritu o el pensamiento. En fin. Sea como fuere, ése es el uso que recibe de un servidor. ¡Qué sería de mí sin esto!

Estrené, no sin cierto atrevimiento, esta pretendida serie titulada Corrupciones lingüísticas con el objeto de exponer de forma más sucinta y precisa posible el proceso de degradación de determinados términos y giros de la lengua, merced al continuo manoseo y abuso de los mismos. Nada de original puesto que este mismo fenómeno ya está siendo analizado muchísimo mejor y por personajes de verdadero relieve intelectual y académico. Un menda se limita, pues, a dar su pobre punto de vista. No obstante, y pese a lo anterior, continuaré con mi empeño y, si alguien lo valora, habrá valido la pena. Empecemos con nuestra corrupción.

Fascismo es una palabra de moda. Al igual que pasa con Democracia, no sólo la palabra sino toda su familia léxica se ha visto ostensiblemente alterada en su significado, transitando de la monosemia a la polisemia de la manera más rocambolesca y torticera. Su uso se ha expandido casi sin límite, convirtiéndose en lugar común de infinidad de discursos que, por lo general, se hallan bastante alejados de su definición y ámbito original. En resumidas cuentas: se la ha vaciado de contenido. Similar proceso de manipulación y banalización ha sufrido el término Fascismo, (más frecuente, sin duda, en esa variante hortera de “facha”), que ha trasmutado cual compuesto alquímico en el atanor de la demagogia y la estupidez, amén de ignorancia, hasta verse reducido a un insulto o descalificativo común como lo puedan ser “gilipollas”, “cabrón”, “hijoputa”, etc. Aunque  con un trasfondo algo más siniestro que lo distingue con creces. Vayamos por partes. Lo primero, una breve definición del término.

El origen etimológico del vocablo proviene del latín fascis-is, 3ª declinación del grupo con tema en –i, que significa “haz, manojo; bagaje del soldado”. Las fasces eran unos instrumentos simbólicos que portaban los lictores, funcionarios de la antigua Roma republicana cuya misión era escoltar a los magistrados curules. Constaban de un haz de varas de madera enrolladas con una cinta de cuero con la que se anudaba, a su vez, un hacha. Su constitución traduce su simbología al representar la unión de los poderes mediante las varas y la justicia mediante el hacha. En los siglos posteriores, llegando hasta nuestros días, el símbolo ha perdurado como elemento de poder y justicia. El italiano conservó la palabra fascio con el significado idéntico de “haz”. EL vocablo fue muy empleado en los movimientos sindicalistas y obreros italianos de finales del XIX, siendo su reelaboración más conocida la realizada por el Fascismo Italiano, movimiento político obrerista a la sazón. Siempre con la conjunción Unión-Fuerza como centro de gravedad, y para no extendernos demasiado en algo que puede ser indagado por el lector en múltiples fuentes, reproduciendo verbatim las palabras del creador de la cosa, Benito Mussolini, el Fascismo no era sino: “Un socialismo nacionalista”. Eso, y nada más (y todo lo que conlleva, claro está).

De nuevo nos hallamos frente a un término muy específico, que designa algo igualmente concreto y que, en aras de la manipulación ideológica, de la descalificación más grosera, de la ignorancia más sangrante y del noble arte de enarbolar escusas ha derivado en algo más. Un servidor, tras mucho darle vueltas y observar cómo y en qué ámbitos se utiliza y con qué actitud se vomita el exabrupto, ha llegado a una definición bastante ajustada y veraz de lo que hoy día, en España, designa el término Fascista. A saber: Dícese de aquella persona que no piensa como el hablante y a la que se odia por ello. He aquí ese componente oscuro, tenebroso. Porque el término comporta una dualidad, una esencia bifronte indivisible y, por lo tanto, compacta. Por un lado, la colocación del otro en el ámbito de lo incompatible, lo antitético; posturas enfrentadas en perfecta oposición, es decir, el rechazo. Por el otro, la configuración de ese otro rechazado como sujeto pasivo de odio por el simple y mero hecho de no compartir, o simplemente disentir, de la postura del interlocutor derivando, necesariamente, en un ostracismo del calificado como fascista, el cual debe ser objeto de repudio y blanco de nuevas iras. Esto se hace más patente en el ámbito público, donde el calificativo se ha usado y se usa a destajo, sin mesura, y con una facundia realmente asombrosa. Consecuencia directa es su vertido al ámbito de lo privado.

La progresiva polarización de la sociedad española hace cada vez más difícil no sólo sostener debates, sino meras conversaciones sin que se produzca el enfrentamiento. Es aquí donde el término halla su uso y abuso. Partiendo de la sólida base de que sólo la discrepancia basta para que salte al ruedo, el simpático adjetivo saldrá a cornada limpia para dejar bien claro al interlocutor de qué va la cosa. De amigos no, desde luego. Pero no todo ha de ser tan trágico, tan serio, tan crudo. Bien puede responder a ese ejercicio tan edificante que es el de etiquetar y clasificar. Visto así y usado a tiempo nos permitirá marcar debidamente al sujeto o sujetos de turno y, a su vez, el sujeto apropiadamente marcado sabrá dónde están los límites de la conversación. Esto sería un uso pragmático. Sea como fuere, el improperio hace fortuna y, siguiendo ese mainstream de nuestra España contemporánea, se independiza. Actúa por sí solo, salpimentando el discurso, añadiendo color y riqueza léxica, ora como muletilla, ora como apelativo de amigachos (¡ji, ji! ¡ja, ja! Ya saben). Por último, sin duda se aplica ya sin reparo alguno simplemente para referirnos a todo aquel cuyo pensamiento político se sitúe a la derecha, debidamente equiparada en su sentido más amplio con Franco, por supuesto. Aquí su empleo sería el de “matar” al adversario, el de negarle una legitimidad tanto de discurso como de acción dentro de, supongamos, un ámbito democrático (léase de izquierdas). La gravedad del asunto deriva del hecho de que en un espacio democrático, plural, abierto, libertario, igualitario, bla bla bla no hay cabida para la escoria fascista. Y, no, no nos liaremos a palos con ellos, pero negarles el auditorio o incomodarlos por supuesto que sí. Total, a falta de órgano censor y represor buena es la sociedad en tal cometido. Mucho más eficaz, desde luego.

Hablar de paranoia quizá sería incurrir en la exageración. Vamos, que casi nadie cree que haya fascistas pululando por ahí. Entre otras cosas porque casi nadie sabe con exactitud lo que el término designa. Qué más da. ¡Puede significar lo que sea! Esto, como tantas otras cosas, ha sido promovido por una minoría, un grupillo bastante elitista y trincón que abarca desde la política hasta el mundo, por así decirlo, de la “cultura”. Bien repleto de ignorantes y necios, de vagos y maleantes (sin acritudes), de frustrados y acomplejados, de sinvergüenzas y granujas, y baste con lo dicho. Los unos porque no terminan de asumir que papá o era franquista o medró en su régimen, los otros porque no logran superar que el dictador muriera de viejecito en su cama y no en una celda, y el resto porque se han tomado la molestia de fabricar toda una mitología almibarada acerca de la heroica y comprometida lucha contra el cruel régimen opresor que, por supuesto, nunca fue tal (la lucha, quiero decir). Pero no importa. Los medios de comunicación patrios (o puede que no tanto), en su incansable labor de manipulación, engaño, atontamiento y demás pías labores se encargan de hacer de altavoz de estas cositas. Así dispuestas las cosas, entre  aportaciones culturales como Gandía Shore o Gran Hermano, el uso del “fascista” y, en su defecto, “facha” destaca con honores. Todo agradecimiento es poco. Y en estas, como en tantas otras, vegetamos y nos pudrimos. Recreándonos en el enfrentamiento autista, por unas ideas o concepciones del mundo que a duras penas entendemos, si es que tenemos el más mínimo atisbo de las mismas, que ya sería tener. Como ganado enloquecido, la manada se limita a escupirse entre ella, quizá aguardando mejores ocasiones futuras de poder trasquilarnos a gusto. Odiándonos. Sin importarnos qué pueda haber de sustancioso bajo ese odio feroz que nos tenemos. Pero seamos sinceros, ¿acaso importa? Pues eso. Hasta la próxima corrupción.

Videojuegos en el aula: la nueva gansada pedagógica

Posted in Enseñanza, Reflexiones with tags on 27 diciembre, 2012 by sustineetabstine

La presente entrada es una crítica furiosa a la nueva ocurrencia de ese revuelto de ingeniería social e idiotización en masa que venimos en llamar Pedagogía, la cual ha miccionado un novedoso proyecto con el que pretende regar  nuestro deplorable Sistema Educativo haciéndole creer que llueve. Esta “precipitación dorada” se sumaría a las ya numerosas deposiciones y fluidos de desecho  vertidos por esta cosa malévola que, como cabría esperar de semejante uso, han hecho de la Educación en España una verdadera letrina.

La ira se apoderó de mí el pasado lunes cuando Eurogamer, ese magnífico portal dedicado al mundillo de nuestras entretelas,  le dedicaba un reportaje bastante entusiasta a la citada barbaridad. No está en mi ánimo el emprenderla con Eurogamer (de querer hacerlo, lo haría en su propia web), sino contra la majadería de la que se hizo eco. A diferencia de pasadas entradas, el que aquí escribe se quita el ropaje de aficionado a los videojuegos  para arremeter contra un nuevo atropello e impostura en ciernes. Lo hago como maestro de escuela que, bien pronto, supo ver cómo la Pedagogía ha sido el cáncer que ha corroído las entrañas de la Enseñanza durante años llevándonos, en entente cordiale con la Política y la Psicología, al desastre monumental, al derroche infructuoso y al artificio grotesco en que se ha convertido. Conste esto como declaración nada velada de intenciones.

Esta ominosa iniciativa, liderada por la profesora Pilar Lacasa de la Universidad de Alcalá de Henares queda enunciada así: “Como instrumento de aprendizaje, lo más importante de los videojuegos en comparación con otros medios es que te ayudan a pensar. Así como el cine te ayuda a meterte en otros mundos o a vivir una narración, el videojuego te ayuda a pensar, te sitúa dentro de unos mundos virtuales con una serie de retos que te impiden avanzar si no los resuelves”. La parrafada no tiene desperdicio:

–  Comienza partiendo de una muy discutible base: que los videojuegos son un “instrumento de aprendizaje”. Yo esto no lo sabía. Es más, ni se me pasó por las meninges semejante cosa pues hasta el momento he tenido claro que son, por encima de todo, un medio de entretenimiento (y a tal fin sirven) y, en algunos casos, un muy poderoso medio de creación artística. Pero de aprendizaje nada.

–  Acto seguido arguye que “en comparación con otros medios […] te ayudan a pensar”, citando al cine como ejemplo de medio que no ayuda a pensar, suponemos. Esto es una idiotez, venga de quien venga. Si esta persona, como expone en su currículo, es aficionada al cine y lo es de verdad, hemos de concluir que está engañando al lector. Quizá el cine actual sea decadente y vacuo, pero nadie me negará que ese periodo clásico nos ha dejado películas que son equiparables a muchas de las más grandes obras del pensamiento, de la poesía, de la narrativa y de la pintura, solo por citar algunas. El videojuego, como casi todo en esta vida, impele a la volición del individuo en un determinado sentido. El jugador inmerso en una vorágine de estímulos que se suceden a gran velocidad debe interactuar respondiendo a todos ellos siguiendo estrategias basadas, por un lado, en la reacción refleja o instintiva y, por otro, en un proceso de pensamiento no menos instintivo aunque, eso sí, muy supeditado a la reacción refleja. Cierto es que hay géneros que exigen más en un sentido que en otro pero, siendo sinceros, no he visto que nadie se haya vuelto más inteligente por jugar a videojuegos y, desde luego, niños no. Bien sabemos los que nos dedicamos a la Enseñanza la enorme cantidad de problemas que aquejan a los alumnos que juegan a videojuegos, cuyos niveles de atención y resultados están por los suelos.

–  Remata la profesora con uno de los lugares comunes favoritos de esta grey: “[…] te sitúa dentro de unos mundos virtuales con una serie de retos que te impiden avanzar si no los resuelves”. ¡Acabáramos! Todo un hallazgo que nos revela cómo en la vida hay dificultades que, de no ser superadas, te impiden progresar. Al contrario de los videojuegos, en la vida, si mueres, no puedes continuar o ajustar el nivel de dificultad. Haciendo salvedad de que sólo tienes una y, si la pierdes, game over. Bromas aparte, esto no se sostiene.

A continuación, parece que la nota de sensatez la pone el profesor Jordi Sánchez-Navarro, de la Universidad Oberta de Cataluña, al decir lo siguiente: “Llegará un momento en que podremos ver videojuegos dentro del aula, pero nunca como recurso para saber cosas del currículo formal. Se verá como un recurso más, de la misma manera que hay profesores que explican cuestiones de historia, ciudadanía o filosofía mediante películas”. A poco que nos fijemos y reflexionemos nos daremos cuenta de que tal sensatez brilla por su ausencia, por más formal que sea en su exposición. ¿Por qué? Porque sigue partiendo de esa base errónea antes citada, ese empeño en querer trasladar algo que pertenece a la esfera del ocio, al aula. Y encima como complemento de “marías” (asignaturas de relleno), recurriendo de nuevo a la capciosa comparación con el cine. Ambos medios se retroalimentan, pero juegan en ligas distintas. El videojuego exige más tiempo y dedicación por parte del jugador (que no espectador), y su modo de exponer conceptos e ideas es radicalmente distinto. No es un juguete, bien, pero se juega. Aquí subyace otra de esas nefastas paridas de la pedagogía: aprender jugando. En definitiva, se trata de forzar un medio para hacerle cumplir tareas que le son ajenas. Ello sólo causará más daños al Sistema Educativo y al mundo del videojuego, si cabe.

Pero, ¿en qué consistiría exactamente esto de meter los videojuegos en el aula? La citada profesora Pilar Lacasa y Laura Méndez dirigen el grupo que responde al escalofriante nombre de” Imágenes, Palabras e Ideas”. Típico nombre logsiano, jerga infecta que lleva intoxicando el Sistema Educativo desde hace casi dos décadas y que, como suele ser habitual, recibe jugosa cantidad de pasta del contribuyente. Que todo esto será muy fantástico y estimulante, pero por amor al arte no se trabaja. Éstos menos que nadie. El proyecto, de hecho, es otro engendro sacado de la LOGSE, algo que queda patente al conocer las tres patas del banco o fases del mismo: diálogo, juego y reflexión. Al buen entendedor, estas tres perlas le bastarán. Desgranémoslas:

–  En la primera fase, profesor y alumnos discutirán los objetivos de la sesión y el juego a jugar. Otro bonito ejemplo de “democracia en el aula” que rompe la verticalidad que debería estructurarla, acabando de paso con la figura del maestro (ahora “profesor”) y del alumno. Esto responde a esa teoría pedagógica estúpida (perdonen la tautología) que sostiene que el aula debe reflejar la estructura de la sociedad, es decir, recrearla. Por lo tanto, nada del maestro enseñando y mandando y los alumnos estudiando y obedeciendo. Eso es de fachas. El alumno debe ejercer su poder de decisión, debe hacer oír su voz, debe dialogar, poner en común, y el profesor reducirse a la humillante tarea de moderar el debate. Si todo sale a pedir de boca y la voluntad democrática del alumnado llega a buen puerto, (se llega a un consenso), se podrá pasar a la siguiente fase, que es el meollo del asunto. Si, por el contrario, dicho consenso es inalcanzable, suponemos que aquí el moderador-profesor romperá la baraja e intentará (no sabemos si con talante) imponer una “hoja de ruta”: se hará lo que él diga. Ante esto, el pueblo-alumnado se indigna y a partir de este punto varias cosas pueden suceder: insumisión generalizada con ocupación de espacios públicos (una huelga con acampada), todos suspensos (el “Suspensazo”), rebelión democrática (desobediencia civil contra el tirano fascista), linchamiento del tirano (paliza al profesor, debidamente grabada y con plausible apoyo paterno). Claro que, también cabe el supuesto del acatamiento servil y obsecuente de las masas. Supongamos que así es.

–  La segunda fase es la que mola de verdad: ¡a jugar! Aquí los alumnos extraerán valiosas lecciones para el día de mañana. Complejas redes causales se desplegarán ante ellos invitándoles a la reflexión, mas ellos no serán conscientes, absorbidos como estarán con la lúdica tarea. Por ello, y para no dar puntada sin hilo, se dividirán en grupos donde cada miembro desempeñará labores de suma importancia y muy relevantes para su futuro en Democracia: unos jugando y otros mirando. Pero nada de diversión. Se juega, pero se aprende.

–  Y la tercera fase, que es la más importante con diferencia, consistirá en una reflexión, una puesta en común acerca de lo vivido, de lo experimentado. “¿Qué ha cambiado en vosotros? ¿Alguna destreza oculta emergió? ¿Algún valor humano floreció en vuestro corazón? ¿Acaso no sois más tolerantes, abiertos y plurales? ¿Y la integración en el grupo? No habrá destacado nadie, ¿no?” Etcétera. Pero esta puesta en común sabe a poco, hay que ir más allá, ¡al Internet! Hay que aprovechar sus infinitos recursos, sus numerosos blogs llenos de sapiencia en bruto y, por supuesto, las redes sociales en las que se os debe oír “tuitear” cuan jilgueros en la floresta. Hay que discutir, siempre respetando a los demás e integrando su punto de vista en el propio, respetando sensibilidades, sentimientos, y cada peculiar sensación experimentada en el trascurso de tan trascendental ejercicio en el aula.

Al margen del cachondeo, esta atrocidad, esta vergonzosa pérdida de tiempo, esta pastelada progre e insensata es la dichosa actividad de marras, sin duda llamada a altos designios en nuestra cuarteada y no suficientemente violada Enseñanza. El clásico esquema LOGSE (discusión – acuerdo – actividad – reflexión – puesta en común), repetido hasta la saciedad, dando unos resultados horrorosos: una masa ignorante, infantilizada, estupidizada, desindividualizada, adocenada y aborregada hasta el paroxismo. La juventud de hoy y de mañana. Pero es que de eso se trata, ni más ni menos. Y lo peor de todo es que el mal ya está hecho, un mal cuya solución se llevaría por delante tres generaciones.

El sujeto éste de la Oberta, no contento con la jodienda, se dispone a joder aún más mostrando de paso su otra cara, que no es sino el corazón mismo de la Pedagogía: su faceta de ingeniero social. Cito: “Fuera del espacio de las aulas, se pueden utilizar juegos para romper dinámicas muy consolidadas, por ejemplo que los chicos siempre acaben jugando al fútbol y las chicas a bailar. Con un videojuego se introducen dinámicas más rompedoras con las que puedan jugar juntos”. O dicho de otro modo: “No contento con controlar y manipular a tu hijo en el colegio, también lo haremos fuera”. Y lo hará porque ya se hace, dentro de ese afán igualitarista y homogeneizante  que todo lo impregna, como en este caso, diciéndole a los niños que deben tomar los usos de las niñas y viceversa. Construyendo una sociedad imaginada por un puñado de tocapelotas iluminados a los que pagamos de nuestro bolsillo por putearnos. Ahí es nada.

Y esto no es todo. El hijoputa aspira a más: “Con aquellos chicos que no son buenos en juegos físicos, lo que puedes hacer para evitar marginación u otras dinámicas es hacer actividades relacionadas con los videojuegos y descubrir en qué son buenos estos chicos. Te das cuenta de que son líderes en videojuegos de cosas de las que no lo son en el patio. Pueden ser malos jugando al fútbol, pero buenos jugando a un juego de fútbol”. Y pregunto: ¿han de ser buenos en el fútbol? ¿Qué hay de malo en asumir que se es bueno en unas cosas y en otras no? ¿Acaso no radica ahí la tan cacareada diversidad de lo humano? Pues no, hay que sumergirlos en un mundo virtual y hacerles ver que dentro del mismo se esconden las soluciones a todas sus frustraciones (reales o no, ¿qué más da?) y, si de paso, les inducimos a que las proyecten en esa virtualidad y se enajenen, mejor que mejor. Después de hacerles la puñeta de por vida a los pobres críos creándoles complejos y anomias, vayamos dando después por el culo con la cantinela de “qué malos son los videojuegos” y “qué daño social hacen” y tocándonos las partes pudendas a los que de verdad amamos este mundillo. Es en esta afirmación donde la verdad se nos revela en toda su crudeza, y es el uso perverso que se hará de los videojuegos dentro y fuera del aula como elemento de manipulación de mentes y conductas. Quien no lo ve, es porque no quiere. Pero hay más.

Los tentáculos de la Pedagogía son mucho más largos: “Hay padres que tienen miedo de jugar a un videojuego con su hijo por desconocimiento, pero realmente hay juegos con los que padres e hijos pueden jugar juntos y llevar a cabo un intercambio de conocimientos, de rol y de liderazgo”. El bastardo no tiene suficiente con los hijos. Ahora les toca a los padres. Prepárense. Primero les dice lo que deben hacer, ¡qué menos!, para después despojarlos de su autoridad, rebajarlos e igualarlos a los niños, ¡compañeros de juegos! Eso sí, más mayorcitos y con muchos conocimientos que compartir con el infante, amén de cederle el poder al renacuajo para que saboree las mieles del “ordeno y mando” contra el desgraciado del papá o la mamá. Poco importa que por el camino se pierda el respeto, la deferencia, la gratitud, el aprendizaje vital… Eso es de totalitarios. En Democracia somos todos iguales, ¿o no? (¡Oink! ¡Oink!)

Una deposición más, pues el cabrón todavía no está satisfecho: “Muchos profesores y muchas familias creen que cuando el niño se pone ante el videojuego tiene que estar allí solo y que el mundo del adulto no tiene nada que ver, sin embargo, cuando he visto a padres y profesores que se ponen detrás del niño mientras juega a la consola, éste les cuenta qué está haciendo, les pregunta cuando no sabe cómo avanzar… Si en ese momento la madre puede explicarle cómo pasar ese nivel esa madre está educando a ese niño, porque está ayudándole. ¡Le está ayudando a pensar! Y eso es más importante que enseñarles únicamente que cinco y cinco son diez, porque eso ya hay calculadores que lo hacen”. Cómo no, el papá ha de participar en los jueguecitos del niño no sea que se traumatice y se deprima. Es más, aquí el cantamañanas nos desvela un arcano y es que si el papi, la mami o el profe se caen del guindo y contemplan al chaval idiotizado frente a la pantalla descubrirán que éste les cuenta la faena, con valoración de por medio, interjecciones varias, y demás habilidades comunicativas que nos indican que no sólo sabe jugar, ¡también sabe hablar! Pero lo mejor viene ahora. En una de éstas el niño se atasca en un puzle o en uno de esos jefes demasiado tenaces, ¿qué hacer? Pues preguntar, ¿qué si no? Y aquí es donde entra la mamá solícita, en uno de esos escenarios pedagógicamente preparados para ella y su retoño, con la solución fluyendo, cual manantial de cristalinas aguas, de su boca de piñón hacia el agudo y receptivo oído de su pipiolo al cual, aún ignorante de tamaña catarsis, ¡se le está ayudando a pensar! Nada más y nada menos. Epítome de la labor educativa, metonimia suprema del despertar del sapiens en el mono, arquetípica figura de la sacra relación materno-filial a falta de unir sus índices de un momento a otro. En resumidas cuentas, hasta el momento el mamón se había limitado a suponer que somos imbéciles. Ahora se permitirá el lujo y deleite de convencernos de que lo somos de verdad. La última frase es de somanta de hostias. Hablando en plata: toda la sarta de gilipolleces que ha soltado es más relevante que preocuparse de que el niño aprenda matemáticas, que es de lo que va la cosa. ¡Que lo hacen las calculadoras dice el cabrón-hijoputa! Sirva esto de ilustración de para qué sirve la Pedagogía y qué le debemos.

Con la sangre en su punto de ebullición, aparco el teclado del ordenador mientras busco donde derramar toda la mala leche que se me ha acumulado con esto. Volviendo ya más sereno pienso, recapacito y trato de comprender lo que el rebuzno esconde. Así uno se explica las cosas que ocurren, cómo reforma tras reforma nos vamos despeñando en cada nuevo informe PISA, codeándonos con los países tercermundistas en plena caída libre. Y sí, aquí nadie hace nada. Siento el impulso de disertar sobre muchas cuestiones sórdidas, pero me contengo. Esto se alarga ya demasiado y hay que ponerle el broche. Procedamos.

Sentencia la señora Lacasa: “La educación no tiene por qué ser algo que sólo implique un esfuerzo sin tener en cuenta la recompensa. Educar es como subir una montaña, el gran esfuerzo que pones para subir es mucho, y el placer que sientes cuando has llegado arriba es maratoniano”.  Después de lo dicho, esto es lo que quedaba. Pues se equivoca señora pedagoga. El estudio es, básicamente, esfuerzo y perseverancia, ambas virtudes proscritas por su camarilla de ratas de cloaca en pos del jardín de infancia vitalicio. En esta vida hay gente que es lista, y gente que no; gente inteligente, y gente que no; gente buena en deportes, y gente que no; gente que consigue lo que se propone, y gente que no. Se triunfa o se fracasa y, del fracaso, se rehace el individuo, hasta que encuentra su lugar en este perro mundo lleno de hijos de perra como usted y sus cuates, ¿se entera? Y encima, como buena progre redomada, nos regala con babosadas y cursilerías como la de la montaña, ¿qué pasa si tropezamos y nos “escoñamos” montaña abajo? Ahí no hay placer, ¿verdad? ¿O quizá sí? ¿Sadomasoquista? Algo mórbido y demencial, sin duda.

Otra sentencia: “El modelo educativo actual en España está poniendo solo el esfuerzo pero no la recompensa. Está promoviendo una cultura que está minando el pensamiento, que es lo que está favoreciendo el videojuego, y esa gente que está proponiendo este modelo está claro que no son partidarios de los videojuegos, desgraciadamente”. Hace falta tener cara dura y poca vergüenza para decir esto. Que, ¿el modelo educativo español se centra en el esfuerzo? ¿Cuánto hace que no pisa un aula esta vividora de nuestros impuestos? Y en eso de minar el pensamiento desde luego que ella puede disertar ad libitum, pues responsable es como la que más. Eso sí, ¡quite sus sucias pezuñas gorrinescas de nuestro querido mundillo, sabandija! Búsquese otra cabeza de turco para sus tejemanejes infectos.

Algo de demagogia y corporativismo, salpimentado con su poquito de ideología: “El Ministerio puede decir lo que le dé la gana, que el profesor hará la que quiera. En centros públicos los profesores están tan agobiados que no tienen tiempo para discutir con nosotros cómo introducir el videojuego en clase. Hemos tenido que ir a un colegio privado, donde tienen otro modelo educativo, y esto me parece tremendamente peligroso. Se está creando una división tremenda, donde hay centros más innovadores que están enseñando a pensar. Soy radical, pero creo que los videojuegos ayudan a pensar, y por lo tanto a enseñar de otra manera”. El que tenga entendederas para entender, que entienda.

Regresa imparable el pájaro de la Oberta con su defensa del hedonismo: “Los videojuegos están asociados normalmente con el placer, y se supone que el placer no es productivo desde el punto de vista educativo y laboral. Nos programan para ser individuos responsables y productivos, si invertimos muchas horas en cuestiones que proporcionan placer quizás se piensa que somos menos productivos […] Todavía estamos en ese momento en que las personas que tienen cargos de responsabilidad y que son los encargadas de implementar los planes educativos no pertenecen a la generación que jugó a videojuegos”. Y de nuevo, los videojuegos como la coartada perfecta para esta panda de iluminados y demiurgos. Diga usted que sí, hombre, ¿Física, Geometría? ¡Black Ops, FIFA y Counter-Strike! Estos cabrones se han propuesto sumergirnos en un mar de gandulería y van camino de lograrlo, por lo que veo.

Un aforismo: “Cualquier cultura para reproducirse necesita juego, y sin juego no hay cultura”. Y por eso creamos la cultura del juego.  Aquí el que se complica es porque quiere. Y los últimos compases de esta danza macabra: “[…] Creo que enfocar todo lo que es la cultura como un juego trae más beneficios que desventajas, hasta el punto de pensar que no tan solo los videojuegos son metáforas de vida, sino que la vida es juego. El ajedrez es una metáfora de la guerra, pero la guerra también tiene mucho de juego – aunque desgraciadamente sea con consecuencias muy negativas. Utilizar el paradigma del juego puede ayudarnos a mejorar mucho algunas cosas”. Y, ¡por fin asoma la oreja el amigo “paradigma”! Se hizo de rogar, el muy cabrón. En cuanto a lo del juego, la vida, la guerra y demás, por favor, si alguien entiende lo que pone ahí, que me lo explique. Yo ya estoy saturado de sandeces. Estos canallas son de una perversidad que asusta. Toda esta panda de titiriteros es a la que encomendamos la formación de nuestra juventud, nada menos. A cargo de nuestro bolsillo, con la aquiescencia silente y cómplice de todos.

Por fin el último párrafo. Me he quedado exhausto y aterrado, que no sorprendido. No. Esto es un déjà vu en toda regla. ¡Qué años de facultad! Había dos opciones: o perdías el juicio o lo recuperabas. A mí me hizo madurar. No hay mal que por bien no venga. Lidiaré estos toros en futuras entradas, no quepa duda, pero baste por hoy. Que cada cual saque sus conclusiones y, si lo desea, las consigne en los comentarios. Pido disculpas por mi lenguaje, pero es tema sensible y uno tiene sus límites. Que la Soledad retorne a este cubículo. Nuestro mundo se ha vuelto loco. Buenas noches.

Corrupciones lingüísticas (I): Democracia

Posted in Reflexiones on 16 diciembre, 2012 by sustineetabstine

Tras esta larga ausencia de casi seis meses ya (cómo pasa el tiempo) regreso con contenidos más heterogéneos, aunque sin abandonar para nada los ya tratados. Cada cosa a su tiempo y según corresponda. Total, ¿quién ansiaba aquí algo?

Mucho es lo que ha rondado mi cabeza y aún más lo que la llena a rebosar. En furiosa lid, cada cogitación sacude mis castigadas meninges porfiando en ser la primera en desparramarse por este cubículo tan lleno de soledad. Así, entre cefalea y cefalea, iré dando cabida a diversas reflexiones no demasiado correctas. La que nos ocupa, sin duda, es una de ellas.

Al pretender ser esto el comienzo de una serie de longitud discutible acerca del lenguaje,  procuraré buscar el término medio más adecuado para su exposición de acuerdo a no aburrir o confundir demasiado al extraviado visitante. Espero no perderme, como suele ser habitual en mí, por cerros espesos.

En las últimas décadas asistimos al nada edificante proceso de perversión de la lengua a base de manosear en exceso ciertos términos especialmente sensibles a la demagogia y a la corrección política e ideológica. La consecuencia no se hace esperar. Palabras que siempre han tenido un significado muy preciso y claro, como si de un lienzo bajo la lluvia se tratara, se transfiguran en algo muy diferente (y en ocasiones opuesto) a lo que originalmente designaban. Así, mediante un uso tendencioso y grotesco de los términos en cuestión se procede al vaciado sistemático de significado hasta quedar la carcasa vacía, a modo de un molde en extremo maleable, de un comodín que puede ser usado para prácticamente todo. Por supuesto, como términos semánticamente drenados no pueden designar más que vacuidades que, sin embargo, son ampliamente empleadas y aceptadas en todos los ámbitos de la sociedad, incluido el sector de la Enseñanza. Mi negociado, después de todo. En esta primera entrega me centraré en el primer significante sin significado: Democracia y todos los términos derivados de este sustantivo.

Vocablo compuesto de origen griego formado por los elementos “demos” (pueblo) y “kratos” (poder). El segundo elemento compositivo deriva necesariamente a forma de gobierno, siendo ésta la manifestación más clara y legítima del poder. De resultas, el término podría ser transcrito de la siguiente forma: “el gobierno del pueblo”. Si no hay ninguna objeción al respecto, tomaremos esta transcripción como válida.  En román paladino, esto se materializa en esa forma de gobierno basada en la soberanía popular, esto es del pueblo que, amparado por esta clase de régimen político, pasaría a ser ciudadanía. Hecho éste nada baladí; la ciudadanía marca una distinción radical y en ningún modo asimilable al pueblo en sí (que evoca masa, univocidad, homogeneidad, colectivo individualizado) exigiendo de éste, por tanto, su activa y constante participación en la vida política mediante la fiscalización de aquellos poderes que mediante sufragio periódico designa para gobernarles. Con el paso de los siglos, este sistema se ha ido refinando y ampliando hasta abarcar a todos los sectores de la población, posibilitando su participación en pie de igualdad. Basado fundamentalmente en la división de los Tres Poderes, cuya mutua relación y observancia es o debe ser constante, el centro de gravedad en torno al cual se agrupan es el ciudadano, al cual deben proteger y garantizar su libertad individual, su igualdad ante la ley, así como sus derechos fundamentales (naturales y civiles) y deberes para con la sociedad que posibilitan la convivencia y armonía de una pluralidad de caracteres. Sea dicho grosso modo.

Por supuesto, podríamos extendernos al respecto de las funciones de los citados Poderes, la acción ciudadana, qué es un derecho, qué es un deber, qué son las normas constitutivas que rigen la convivencia, qué peligros entraña romper estas reglas, etc. No es el objeto de esta reflexión, pues daría para infinitud de entradas de toda índole y jaez. Personalmente considero que el anterior párrafo muestra satisfactoriamente el significado de la palabra Democracia.

Habida cuenta de lo previamente indicado, cabría pensar que dicho término se ajusta en su uso cotidiano a aquello que designa de manera muy específica e inequívoca. Nada más lejos de la realidad. Precisamente esa cotidianeidad ha acabado cerniéndose como ave de presa sobre la indefensa palabra, zahiriéndola con mil sevicias a cada cual más grotesca y humillante, perdiendo en el marasmo de tamaño estupro todo rasgo de majestuosidad y nobleza para, en definitiva, quedar reducida a algo muy plástico y pedestre. En manos de la demagogia que vicia e infesta nuestro día a día, en medio de la idiotez, la zafiedad, la necedad y la jactanciosa pomposidad de nuestra sociedad (de la que somos parte integrante, conviene no olvidarlo), cuesta no encontrarse el término trufando coloquios de toda índole, adjetivando lo más insólito y variopinto, santificando mamarrachadas e indecencias, y adornando cual florero malas prosas y peores argumentos. Horror vacui, rellena y copa ideas hueras, cabezas no menos huecas (lo más no proviene de lo menos) y, si se deja ir solita por su cuenta y riesgo, es capaz de hilar discursos merced a su propia inercia pontificadora. Poco importa que al decir no se diga nada, pues la nada es la apetencia de lo vano y vanidoso, de lo autocomplaciente, de lo pagado de sí mismo. Empecemos por el lenguaje político.

En un curioso proceso de retroalimentación constante, un lenguaje altamente artificioso, excesivamente barroco en las formas y simplicísimo en el fondo se ha ido configurando y adoptando tanto desde la escena política como desde la mediática. Dispuestas así las cosas, raro es oír a un político que quiera hacernos “tragar con ruedas de molino” y que no saque a relucir el adjetivo “democrático”, o a un periodista perorando “democracia por aquí”, “democrático por allá” para exponer un argumentario, por norma, insostenible o simplemente increíble. . “Perteneciente o relativo a la democracia” según la RAE, este adjetivo calificativo ha dado mucho de sí. Más de lo que debiera. Con Zapatero vivimos el paroxismo del fenómeno, pero no el comienzo como muchos suponen, y convendría detenernos en este personaje para contemplar en toda su majestuosidad la perversión del término que nos ocupa, sobre todo la del adjetivo “democrático”. Una y otra vez hacía su aparición en construcciones tales como: “voluntad democrática”, “talante democrático”, “aspiraciones democráticas”, “decisión democrática”, “paciencia democrática”, “tolerancia democrática”, “ley democrática”, “impulso democrático”, “solidaridad democrática”, “comprensión democrática”, “entereza democrática” y un larguísimo etcétera. Sirvan los ejemplos precedentes para hacerse una mínima idea. Si analizamos desde la lingüística, la semántica se diluye hasta quedar reducida a lo impensable: el absurdo. Si, por el contrario, realizamos dicho análisis desde el punto de vista de las intenciones del hablante, la explicación será menos lacónica.

Ya que nos hemos centrado en el personaje de Zapatero diremos sin temor a equivocarnos que carecía de toda ideología entendida en sentido estricto (conjunto estructurado y coherente de ideas), dado que ésta era sustituida por una mezcolanza, muchas veces contradictoria, caracterizada en su conjunto por estar rebosante de buenas intenciones. En la mayoría de ellas se escondía un “trágala” que, normalmente, se terminaba cebando con nuestras libertades y dando unos resultados desastrosos. No obstante, la mayoría de la población terminaba dando su aquiescencia e incluso repitiendo la experiencia en una segunda legislatura. ¿Cómo era posible? Previa imposición lingüística del más vacío de los lenguajes que, apellidando cada cosa como democrático pulía las posibles asperezas que lo propuesto o impuesto pudiese presentar para una masa acrítica y desapegada. Es en este punto donde la mera función calificativa del adjetivo se transfigura en una especie lenitivo, que suaviza los tonos duros o las connotaciones ásperas. Otro uso ajeno sería su función legitimadora de aquello a lo que califica, legitimación extraña y de retorcida lógica pues presume que todo lo que se haga en Democracia, por el simple hecho de hacerse en su seno, es bueno por defecto.

Por supuesto, este lenguaje fue rápidamente adoptado por esa misma masa, indiscriminadamente expuesta a los medios de comunicación y a los periodistas, intelectuales y artistas mediocres que campan por sus respetos y nuestros impuestos, agentes todos que parecen haberse enzarzado en secreta competición por ver quién es más progre hablando. Pero Zapatero ya pasó, se me espetará. Sí, pasó, aunque como suele ser habitual en política dejó un legado, y éste perdura. Toda la clase dirigente actual se expresa exactamente en los mismos términos que la anterior y sigue empleando “Democracia” y sus variantes con la misma negligencia, tendenciosidad y demagogia ya vistas. Una verborrea autosuficiente imbuida de poderes inherentes a su sola presencia acústica o impresa, una potencia anestésica en toda regla. Es lo que hay.

Si nos trasladamos al ámbito de los medios de comunicación y de la sociedad en su conjunto el panorama es aún más desolador pues, de manera mucho más intensa, comprobamos cómo la Democracia está viva, tiene volición y lidera iniciativas. Rizar el rizo. Quizá la expresión que más fortuna ha hecho en este sentido sea “la Democracia se echa a la calle”. Expresión absurda per se que, aun sabiéndose lo que pretende decir, no logra eliminar esa onerosa sensación de que se está enunciando una estupidez. Es evidente que aquí hay una manipulación demagógica del lenguaje, una más, al tildar a todo sector de la población, por norma pastoreado y mediatizado, que decide manifestarse por lo que sea, con razón o sin ella, y generalmente para terminar liándola parda. Otra del mismo jaez sería “la Democracia opina” o “la Democracia pide”, igual de absurda y tendenciosa que la anterior y que suele emplearse para justificar y apoyar opiniones personales endilgándoselas a una supuesta mayoría de la población. En el contexto de los medios de comunicación y tertulias varias se adereza con otras palabras como “clamor”, “anhelo”, “petición desesperada”, etc. Más retorcida, si cabe, sería “es Democracia que…”, en el sentido (eso creo) de razón ineludible e incuestionable acerca de vaya a saber qué. Aquí el error abarca una nueva dimensión de la burricie al suplantar un término correcto (razón, sensatez, obvio, etc.) por otro cuyo significado nada tiene que ver. Juzguen ustedes.

A partir de lo expuesto, no resultará difícil colegir el significado que los términos derivados del vocablo referencian pero, si se me preguntase con franqueza qué significa a día de hoy, con la misma franqueza responderé que no tengo ni pajolera idea. Lo ignoro, pues parece que su uso, lejos de hallarse restringido por su campo semántico, tiene un empleo de lo más polivalente y extensivo. Seamos sinceros: es que ya no significa nada. Tomando prestada la hermosa figura que Boecio usa en su Consolación de la filosofía, Democracia sería esa muchacha por muchos violada y escarnecida, con su toga hecha jirones por los retales que cada miserable de turno ha ido arrancando de ella, a la que no le queda ni dignidad ni nombre. Ignorancia y necedad a partes iguales, lo que es la Democracia y lo que en verdad representa y exige queda sólo para unos pocos que nos hemos tomado la molestia y el esfuerzo de desentrañarlo a base de lecturas y reflexiones. Como muestra una sencilla experiencia, si salimos a la calle y preguntamos a los transeúntes qué es la Democracia, la gran mayoría responderá con un “para mí la Democracia es…”. Es decir, una mera opinión al respecto. Tampoco faltaría quien la definiese correctamente, cierto, pero ¿estará a la altura de lo que ello le exige? Mejor aún, ¿lo estamos nosotros? ¿Hacemos algo al respecto? No, porque no hemos sido educados en valores democráticos reales. En su lugar, se nos ha asaeteado con mil ideas impropias de ese nombre, vaguedades buenistas e insensatas, carentes de fondo y enfocadas a lo único sincero y cierto que veo en toda esta historia: nuestra permanente infantilización que nos permita ser más manejables por aquellos que aspiran a dominarnos.

Hasta la próxima corrupción.

Freak Out: pellizcando a la Vanidad

Posted in Videojuegos on 10 junio, 2012 by sustineetabstine

Mientras ultimo mis cogitaciones sobre Koudelka y otros temas no menos truculentos, decido tomarme un respiro por terrenos menos oscuros, pesimistas y desarraigados. Aunque pueda parecerlo, en este cubículo no solo hay sitio para lo lúgubre y lo desesperanzador, también entra (muy de cuando en cuando) algo de colorido y desenfado. Lo excéntrico, eso que hoy se denomina con el préstamo léxico freaky (erróneamente adaptado como “friki”, pues debiera ser “friqui”), posee un poder de atracción-repulsión sobre el común de los mortales que en la mayoría de ocasiones hace que no termine de ser rechazado ni aceptado del todo manteniéndolo, de forma paradójica, en un impensable término medio siendo algo de natural extremista. Cosas que pasan.

Por una vez no me adentraré en terrenos pantanosos ni pretenderé ponerme “profundo”, ni querré ver cosas “que no son” donde “no las hay” (para alivio de muchos, supongo). Me limitaré a dar breves pinceladas, algo meramente descriptivo, sobre uno de esos títulos al que uno no sabe si se le ha hecho o no justicia, pues pasó desapercibido para muchos incluyendo un servidor de ustedes. A día de hoy se le calificaría con ese marchamo tan en boga de indie (“independiente”, vamos), siendo un título que a buen seguro se descargaría vía Xbox Live o Playstation Network y quién sabe si con éxito. Pero no. Salió en una generación diferente, los 128 bits (quizá la última que trajo videojuegos de verdad), en la que la etiqueta indie sólo se aplicaba en la industria musical. Con todo, sirva la presente (y esta vez sí) breve entrada como una reivindicación de un título estupendo y como la primera, espero, de una lista de títulos desternillantes, estrambóticos y delirantes.

Linda, la pequeña de trece hermanas, es una niña sencilla y natural. No así sus doce hermanas, que son vanidosas y muy superficiales. Cada una hace gala de una obsesión, sea la belleza, la comida, los libros de terror… No viven para otra cosa, casi ni hablan entre ellas de lo metidas que están en su propio mundo, en contraste con Linda que sólo siente un gran apego hacia el viejo pañuelo verde que le regaló su padre. Un día, de camino a casa, un extraño camión pasa a toda velocidad, algo que sorprende a Linda pues parece que su extraño anagrama le había sonreído. Decide no darle muchas vueltas pero, al llegar a casa, cuál es su sorpresa al comprobar que el camión se halla aparcado en su misma puerta. Entra y ve una extraña caja con esos curiosos seres sonrientes en ella que le hablan y le dicen que sus hermanas han sido abducidas por el Demonio de la Vanidad y que, si quiere recuperarlas, deberá entrar y enfrentarse a ellas una por una. Pues bien, ni corta ni perezosa decide adentrarse.

Una vez dentro, el lugar parece ser algo así como una galería de pintura de un museo cualquiera. Cada cuadro representa a una de sus hermanas con su vanidad correspondiente, maximizada y caricaturizada, y debajo de cada cuadro una pequeña puerta que da acceso a su mundo particular. Pero eso no es lo más extraño. Al parecer ella también tenía una pequeña vanidad y ésta ha cobrado vida; su pañuelo se ha transformado en una mano diabólica que, lejos de querer engullirla como a sus hermanas, está dispuesta a ayudarla en su liberación gracias a su inusual poder: pellizcar y estirar. Grosso modo esto será cuanto debamos saber para poder enfrentarnos a los peculiares retos que nos plantea tan extravagante título. Pellizcando las puertas nos adentraremos en cada mundo, debiendo previamente conseguir puntos por reventar a unas muchachas de pechos híper-siliconados que reciben el jocoso nombre de Boniitas (transcripción rômaji de nuestro “bonitas”). Una vez dentro contemplaremos la metamorfosis de cada hermana en un “ser” acorde con su grado y clase de vanidad: una reina alienígena en una nave, un monstruo horrible en un castillo del terror, una brujilla gamberra, una glotona impenitente, etc.

El expediente no es otro que ir pellizcándolas donde su vanidad más les duele, ya sea la cabeza u otro lugar que tendremos que ir descubriendo a base de estirar y estirar, y soltar, claro está. Y eso es todo. No hay propósito ulterior ni más meta que ir liberándolas una por una. Nada de grandes guiones, ni escenas cinemáticas, ni densos diálogos. Una propuesta simple y directa, a la antigua usanza, donde el objetivo es que echemos un buen rato por el simple motivo de echarlo. Todo ello partiendo de una premisa surrealista, aderezada con una atmósfera hilarante y una mecánica tan original como descabellada. Su estética chibi-cutre, su música alocada y la total ausencia de límites y cortapisas en lo que a diseño se refiere hacen de este título algo sin parangón, al menos que yo sepa. De hecho, la sensación que te queda tras terminarlo es que se trata de un título experimental cuyo justificante no es otro que mostrar las bondades de tan plástico motor gráfico, pero es una sensación poco consistente. Es una obra que exuda carisma japonés por cada uno de sus píxeles; su sentido del humor absurdo y naïf a un mismo tiempo es un sello tan inconfundible como su estética hipertrofiada.

Yo, que suelo siempre buscar títulos que planteen situaciones concretas y que me den motivos sustanciosos para ponerme a los mandos, de cuando en cuando no rechazo sumergirme en propuestas creativas como este Freak Out que no pretenden nada más que la diversión por sí misma (y de modo peculiar). Disfruto como un loco partiéndome de la risa con lo absurdo y lo grotesco,  “quitándome el cráneo” ante la frescura y el sano ingenio de un grupo de gente que sabe que no va a triunfar (creo que por aquel entonces era muy complicado) con tan extraña creación. Valoro el atrevimiento y el saber hacer de Treasure. Puede que hoy les hubiese ido mejor, quién sabe, pero ahí queda su obra en el recuerdo de unos pocos. Un tácito agradecimiento pues, al reencontrarme con Linda y sus hermanas, por unas pocas horas, he logrado sustraerme a la negra y ofuscante realidad que nos oprime día a día. Y es que no siempre uno puede estar enzarzado con temas serios y graves sin gran riesgo de volverse loco de remate. Algo de simpática irrealidad siempre se agradece.

N.B: Notaréis dos cosas: he sido breve, conciso; no he hablado nada sobre la supuesta metáfora que encierra el título, que dejo a vuestra discreción si gustáis. Por mi parte, la firme intención de continuar esta serie sobre obras delirantes en un futuro próximo. Muy agradecido a todos.