Koudelka: la expiación del pasado

Ha transcurrido tiempo. Mucho. Atrás quedaba una promesa a medio cumplir, un texto que redactar, una valoración que exponer. Entre medias, una serie de desahogos cargados de viejos rencores y contemporáneos cabreos. Todo mezclado. Y muchas más cosas. Cambios de contexto, vida nueva. Adaptación, asimilación y asiento. La vida misma. Atrás quedan mis añoradas máquinas y ludoteca adjunta. No las pude traer conmigo. Quizá en un futuro no muy lejano. ¿Cómo escribir lo que juego? Mi PSP me acompañó con un muy buen puñado de juegos. Me serviré de ella. También de mi memoria, por supuesto, a pesar de no ser el recurso más fiable pero, a fin de cuentas, ¿qué somos sino memoria? Relatamos desde nosotros todo cuanto acaece, y a nosotros volvemos en incesante retorno, una y otra vez. Perder la memoria sería perderlo todo, cuanto somos y creemos ser, si es que somos realmente algo. He vuelto para dar vida a este Cubículo, para hablar de aquello que buenamente se antoje oportuno y para quien desee leerlo. Bienvenidos de nuevo.

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Koudelka es un juego extraño en un sentido muy amplio. Extraño en su planteamiento; extraño en su desarrollo; extraño en su concreción; extraño en su imperfección; extraño en su devenir por este mundillo. Quizá uno de esos ejemplos de grandes ideas, atrevidas e innovadoras, que acaban siendo algo muy diferente de lo que en un principio se pensó. Y, por lo tanto, especial y único. Cuando aquella mítica consola llamada Playstation se coló en millones de hogares, los videojuegos comenzaron una nueva andadura y, como en toda conquista de lo desconocido, se transitaron senderos de incierto destino. Uno de ellos fue el sendero de lo oscuro, de lo introspectivo, de lo macabro, de lo humano; desde un punto de vista hasta el momento inédito. A medio caballo entre lo literario y lo cinematográfico, lo filosófico y poético. Se daban palos de ciego que abrían veredas escarpadas en las que no era extraño acabar dando de bruces en el suelo. Todo era nuevo, todo estaba por hacer. Hago memoria. Mitifico.

Veo todo ello en perspectiva, pues no viví la entrada de PS en mi casa. Se vivió mucho después, años, cuando toda esa ingenuidad y pasión por explorar se transformó en el hastío de lo ya explorado. Y es que, como es consabido, los años en informática (y este mundillo lo es) transcurren día a día. Algo como Koudelka hoy sería impensable. Quizá como indie, pero ni aun así. Prueba de ello sería esa trilogía que fue su secuela: Shadow Hearts. Koudelka es frío, directo, crudo. Se toma en serio así mismo de principio a fin. De igual forma, resulta coherente en su planteamiento y firme en su solidez. Nada se deja al azar, no se pierde en complejidades absurdas, no pretende más de lo que te quiere mostrar, y te muestra. Fracasó, como era de esperar. Y no por adelantarse a su tiempo, sino por transgredir todas y cada una de las convenciones del videojuego entonces, y ahora.

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Su diseño como Survival Horror  se ajusta a los parámetros imperantes del momento: escenario tétrico, un mal que eliminar, personajes atrapados en medio del horror, criaturas de pesadilla, documentos aquí, puertas cerradas allá, llaves acullá, etc. Típico y tópico, podríamos decir. El único elemento rupturista lo hallamos en su sistema de combate aleatorio al más puro estilo Final Fantasy que, si bien responde a lo que suelen ser ese tipo de enfrentamientos, en el detalle encontramos un sistema muy pausado y tedioso, que rompe de manera brusca el ritmo de la obra. Tanto, que podemos afirmar que combate y exploración son dos elementos muy diferenciados y que nada tienen que ver entre sí. La música es casi inexistente, sólo presente en los mencionados combates.

Esto de por sí justifica un fracaso. Y la pena es que si el gameplay es poco satisfactorio, el resto de la obra es simplemente magistral, asombroso. En muy pocas ocasiones una historia y unos personajes tan prodigiosos se han dado cita en un videojuego como lo hacen aquí. De hecho, resulta evidente que casi la totalidad de los recursos se han puesto a su disposición, siendo este el elemento más pulido y elaborado del juego. Sin extendernos demasiado. Koudelka Iasant, una muchacha gitana con poderes mediúmnicos, es atraída por una fuerza desconocida hasta la abadía galesa de Nemeton. El lugar, silencioso y desolado, esconde un oscuro secreto de muerte, depravación y mitos ancestrales que han llevado a su perdición a más almas errantes como la suya. Nada más entrar, se encuentra con uno de los personajes principales, el cazatesoros y aventurero Edward Plunkett, moribundo y a punto de ser rematado por un zombi. Se hace patente que algo muy extraño sucede en la abadía, donde los muertos no descansan y los vivos llegan para morir. En similares circunstancias la pareja formará trío con un extraño obispo llamado James O´Flaherty que, al parecer, viene en por motivos más espirituales. A partir de aquí se desarrollará una historia de locura, crimen, magia ancestral, culpas y un pasado que expiar, como escribo en el título. Veamos cada elemento por separado.

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Koudelka Iasant: muchacha gitana nacida con el estigma de poder establecer contacto con el mundo de los espíritus. Esta circunstancia marcó de manera dramática su infancia, llevándola a una existencia errabunda llena de miseria y desarraigo. De ahí su carácter distante y frío, poco dado a sutilezas, y su recurrente instinto de supervivencia. En la abadía se verá confrontada a una serie de hechos que remitirán a ese pasado tan amargo con el que ha aprendido a convivir, pero que no termina de asumir.

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Edward Plunkett: el estereotipo del dandy decimonónico; aventurero, solitario, temerario, y carente de escrúpulos. También carga con un pasado que acepta sin problemas, pero con el que no termina de hacer las paces. La constante necesidad de buscar ese “algo” que le falta le impele a desafiar a la muerte constantemente. La búsqueda de un tesoro guiará sus pasos hasta Nemeton, el lugar donde habrá de plantearse hasta dónde puede, y quiere, llegar.

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James O’Flaherty: posiblemente el más complejo y poliédrico de los tres. James es un obispo al que el Vaticano encomienda la recuperación de un manuscrito antiguo de magia ritual que ha sido robado y llevado hasta la remota abadía. En un primer momento hallamos en su figura valores fuertemente misantrópicos. De hecho, su falta de compasión y conmiseración hacia los, digamos, estratos más bajos del género humano resulta, cuanto menos, muy impactante al jugador. Su enfrentamiento con los hechos que acontecerán en la abadía permitirá apreciar una profunda modulación hacia un lado más frágil y altruista.

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Abadía de Nemeton: siendo como es un relato de clara ambientación y temática gótica, no podía faltar el “castillo”, el lugar lóbrego y sombrío que toma cuerpo no sólo como escenario de la obra, sino como actor principal. Abadía en apariencia, cárcel y cámara de tortura de herejes y represaliados por el poder en realidad. Diversas historias se darán cita entre sus ruinas, cada una de alcance mayor que la anterior, y cada una interpelando a un personaje distinto. Respetando con escrupulosidad hasta el más mínimo convencionalismo del género, la personalidad de la abadía toma ese cariz de “escenario preparado” ad hoc para determinados personajes. Resulta evidente este carácter providencial y fatal en el hecho de que “algo” contacta y atrae a Koudelka hasta el lugar, siendo ese “algo” la abadía misma. Por supuesto, la irrupción de los personajes se produce dentro de una línea temporal de sucesos definida y ajena a los mismos hasta el momento de su irrupción en escena. Es en ese instante cuando esa línea se quiebra y los acontecimientos se desatan. La tragedia comienza.

La Maldición: la trama principal dota de consistencia a un relato que elaborará una génesis de los personajes muy detallada, pero que en ningún momento queda opacada por las tramas paralelas, manteniéndose en equilibrio perfecto. La maldición de la abadía responde a esquemas clásicos: en un intento de traer a su amada de nuevo a la vida, un hombre comete horribles crímenes siguiendo la pauta del manuscrito Émigré. Todo ese dolor, ese sufrimiento, queda acumulado entre los muros de la abadía, dando así vida a toda clase de monstruos y entes espirituales errabundos y vengativos. El ritual sale mal, y el horror se desata. Serán las propias características de dicha maldición las que permitan un desarrollo profundo en los personajes protagonistas de esta obra.

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Grosso modo. Hasta aquí, todo responde al esquema clásico. ¿Dónde, pues, se halla la novedad, lo excepcional? En el hecho de ser la primera vez que el mencionado esquema es “trasplantado” a un nuevo medio expresivo: el Videojuego. Un muy buen ejemplo de cómo la inmersión en la historia es completa gracias a la interactividad constante y, a su vez, de cómo esa experiencia no resulta perfecta debido a que la obra, como juego en sí, no logra un perfecto equilibrio entre sus partes. Es decir, el aspecto interactivo y lúdico es preterido en pos de un desarrollo argumental que, a todas luces, destaca por encima de todo el conjunto. Es un caso muy similar a lo visto en Rule of Rose. La experiencia “jugable” (valga el palabro) es muy pobre, muy poco inspirada, insípida, lenta y aburrida. La conjunción de ambos géneros, RPG y Survival Horror, no se resuelve como una fusión, sino como una amalgama; como el aceite y el agua, dos elementos que ocupan un mismo espacio pero que no se mezclan en ningún momento. Y es una lástima, puesto que estamos ante una de las mejores historias que se han escrito para este mundillo.

Koudelka juega con los elementos narrativos de manera muy eficaz. Sabe ofrecer en cada momento la dosis adecuada de misterio, drama y tragedia, en ese orden. Lo ancestral, lo religioso, lo espiritual, lo arcano, lo primordial, lo humano. Todo se conjunta en una progresión que va atrapando e implicando al jugador, a la par que traza la génesis evolutiva de cada personaje. En un primer momento los personajes irrumpen, como expusimos, in media res. Cada uno tiene unas motivaciones ocultas muy diferentes de lo que en un principio se deja intuir por el jugador. Esto también se hace patente en la mutua desconfianza que entre sí manifiestan. Es más, los tres personajes permanecen juntos por simple necesidad, por supervivencia. No hay el más mínimo aprecio entre ellos, no ocultan en ningún momento lo molestos que se sienten en esta mutua compañía. Pero el interés prevalece. Todo el entorno es hostil. Incluso los guardas de la abadía, únicos seres humanos en el lugar, son fuente de peligro y permanente amenaza de muerte.

En los primeros compases de la obra el protagonismo recae, cómo no, sobre la joven gitana. Ella será la que guíe los pasos por el entramado de Nemeton. Se mostrará cauta, implacable, sagaz e incisiva; muy fría con sus compañeros y con los sucesos a su alrededor. Se enfrentará a los monstruos y entidades con toda naturalidad, se mantendrá precavida y alerta con los guardas casi por instinto, salvará la vida a Edward en dos ocasiones más por pragmatismo que por pura filantropía. El peso de toda una vida conviviendo con lo extraño y sobrenatural, además de con el desprecio de los seres humanos que la rodean, le ha moldeando el carácter. Pero este comportamiento se torna quebradizo cuando el espectro de Charlotte hace acto de presencia. La historia de esta niña despertará ese lado frágil, el de la infancia rota e infeliz, que la irá desplazando como elemento principal dentro del grupo protagonista. Ese será el momento en que el papel preponderante recaiga sobre James, el obispo.

James O’Flaherty es, a mi modo de ver, el personaje más complejo y profundo de todos. De hecho, los acontecimientos narrados en la segunda mitad de la obra están íntimamente relacionados con él. James nos mostrará dos caras aparentemente antitéticas. Una despectiva y altiva, falta de misericordia hacia el prójimo, muy distante. Su misantropía, como escribimos antes, resultará muy llamativa al jugador. Su desprecio por los compañeros que le han caído en suerte, así como por elementos bajos de la sociedad, dígase bandidos, es muy notorio. No obstante, y aquí el estereotipo se cumple, no duda de la probidad y calidad humana de los guardas, que son tan criminales como los ladrones y asaltadores de los que abomina. Ello será fuente de conflictos con sus compañeros. Pero todo ello no es sino una máscara. Una vez que la trama de Charlotte y su madre concluye, y Roger Bacon hace su aparición (histriónica, como el personaje), la trama del manuscrito Émigré y la resurrección de Elaine mostrará ese lado también frágil y extremadamente sentimental del obispo que, de alguna forma, se hace querer tanto por sus compañeros como por el jugador.

Edward Plunkett será el único elemento de constancia y equilibrio entre personajes tan elaborados. No hay una parte de la trama asociada a él, pero se hallará presente en todas y servirá como apoyo para mostrarnos la evolución de los otros dos. Quizá porque sus motivaciones son más pedestres. Se podría decir que Edward se busca a sí mismo, y que al final se encuentra. En todo caso, resulta ser un personaje esencial que no dudará en realizar acciones contundentes (véase la ejecución del bandido a sangre fría), carentes de escrúpulos cuando juzgue oportuno. Casi al final y en medio de una borrachera se abrirá a Koudelka, relatándole su pasado de rebeldía y desafección, de aventura y pendencia, en pos de un objetivo concreto dentro de su vida. El perfil romántico de este personaje, tan literario como su nombre (homenaje al escritor Lord Dunsany) y sus inclinaciones byronianas, será el único elemento constante dentro de la obra. Habrá un cambio en Plunkett que será más intuido que evidente de por sí, pues se trata del personaje que menos se describe, al menos no al nivel de sus compañeros.

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El espectro de Charlotte y la trama de desamor con su madre desestabilizan a Koudelka, haciéndola más vulnerable en lo sucesivo. No sólo eso. Le permite sentir empatía con James. Dejemos claras las tramas.

Charlotte es el espectro vengativo de una niña que fue ejecutada en la abadía. Ella nunca conoció a su madre, a la que odiaba por pensarse abandonada y no amada. Más tarde se revela que fue hija bastarda de princesa de Hannover y que, nada más nacer, fue recluida en Nemeton y ejecutada con los años. Su madre ignoraba su paradero y nunca dejé de mandarle correspondencia, sin saber que su hija ya había muerto.

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La segunda trama se relaciona tangencialmente con la principal; es la trama de los guardas. Ogden y Bessy son una pareja atormentada por una tragedia: el hundimiento del Princess Alice. Ogden era el capitán del barco y único superviviente. Se le culpó de la tragedia y eso lo trastornó, arrastrando a su mujer en una deriva de locura y muerte. Obsesionado, pintó la tragedia una y otra vez mientras acababa con la vida de todos los asaltadores y bandidos que pululaban por la abadía. Finalmente, será asesinado por su mujer antes de asestar el hachazo definitivo a una indefensa Koudelka. Bessy revelará a la gitana todo esto antes de suicidarse de un tiro.

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Y por último, la historia principal: Patrick y la resurrección de Elaine. Es en este punto donde el manuscrito y James entran a colación, junto con el elemento estrambótico del juego: la momia de Roger Bacon. Patrick y James compartieron no sólo una profunda amistad, sino el amor de una misma mujer, la bella y dulce Elaine. Los avatares del Destino quisieron que fuera Patrick quien la conquistara, y que James se alejara amándola para siempre. Pero la fatal irrupción de un ladrón se llevó la vida de Elaine, sumiendo a Patrick en la locura. Sería esa misma insania la que le impulsaría a sustraer el Manuscrito Émigré, un antiguo ritual druídico para traer de nuevo a la vida a los que fallecieron. Precisamente el motivo de la presencia de James en la abadía. Para llevar el ritual, Patrick asesinó a decenas de prostitutas, delincuentes y mendigos de las maneras más atroces dentro de un caldero, siempre con la ayuda del perturbado Ogden, para así concentrar la energía espiritual requerida. Pero el ritual salió mal. Lo que volvió del Más Allá no era Elaine, y el horror se desató llevándose por delante a Patrick.

Elaine es quien llama a Koudelka en un postrer intento de acabar con la maldición que asola el lugar y así poder dar descanso a su alma. La gitana, ya afectada por el episodio de Charlotte, resuelve proceder así. Pero un nuevo elemento de desestabilización aparece: es un tema personal para James y una revelación que lo hunde. Y aquí se dirime todo a partir de ahora. Koudelka recrea lo que ha sido su vida hasta el momento proyectando su propio trasfondo en estos sucesos. Su acción ya no es externa; se implica profundamente en una tarea que se convierte en algo personal. Ese mismo proceso, a su vez, le lleva a apoyarse en sus compañeros y viceversa. Similar proceso se da en James. Tras la abrupta aparición de Bacon y la historia del manuscrito, el obispo también hace de esto un asunto personal y ha de contar con el concurso de sus compañeros. El caso de Edward es distinto, pues a él todo esto ni le va ni le viene. No obstante, ese mismo altruismo también se apodera de su ánimo y decide implicarse a pesar de todo. De modo que así es como esta sub-trama cobra vida. La expiación de un pasado que les atormenta, la aceptación del mismo o hallar un motivo en la vida. Todo ello se conjunta y entra en acción sin oscurecer la línea argumental principal.

Éste es el elemento prodigioso y excepcional al que aludía al principio del presente (y ya demasiado largo) texto. No sólo se trata de una historia buena, sino que además está bien contada. No cae en clichés hirientes y los tópicos son manejados con verdadera maestría. De nuevo el tema favorito es el del pasado que atormenta a los personajes en cuestión, y la consiguiente expiación del mismo. Sin moralejas ni filosofías enrevesadas. Sin “buenismos” vacuos y cargantes. Desde otro punto de vista, una vez más, nos vemos cara a cara con ese otro lado del ser humano, ese lado oscuro y bestial. No son sólo los detalles de la maldición, sino también la propia personalidad de los protagonistas, su pensamiento, su modo de vida. Y aunque sea por una vez, la conclusión no cae en el pesimismo antropológico, ni en la “exaltación de la luz” (pese a que algo de “luz” hay al final). Koudelka acepta su pasado, Edward encuentra ese motivo que buscaba, y James logra la expiación. Sin más.

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Un gran juego que, irremediablemente, cayó en el más profundo de los olvidos. Pesaron más sus defectos que sus virtudes. Una obra maldita con la que cerramos, un poco tarde, esa trilogía primera. Espero que no les resultase onerosa esta lectura.

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