Ephemeral Fantasia: el fracaso de una gran idea

Inicié una serie de comentarios sobre juegos disparatados y bizarros con uno muy especial e infravalorado: Freak Out. Sea esta segunda entrada dedicada a otro no menos extraño e inusual. Ephemeral Fantasia es un buen ejemplo de cómo arruinar una gran propuesta argumental y lúdica con una mecánica nada intuitiva y dificultosa en extremo. Fueron muchos los elementos descuidados en esta producción, muchas las negligencias cometidas que oscurecieron un proyecto interesante. No obstante, no es la mediocridad (que evidenciaría una homogeneidad), sino la ambigüedad lo que caracteriza a este título: un buen argumento muy mal contado, interesantes personajes muy mal descritos, original propuesta lúdica muy mal ejecutada, etc. De principio a fin, la sensación es que todo quedó a medio hacer. Pero, sin embargo, no podemos hablar de un mal juego en el sentido estricto del término. Ya por entonces emanaba un encanto especial, tenía un algo atractivo que, pese al resultado final, ejercía su tenue influjo. En mí lo produjo al menos y lo sigo recordando como una obra en exceso infravalorada. ¿De dónde extraigo semejante conclusión? A ello me emplearé.

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Andaba yo algo obnubilado con el anime por aquel entonces. Fue mirar la portada del juego en una estantería del videoclub del barrio y el encandilamiento se hizo inevitable. Puro encaprichamiento de post-adolescente en plena transmutación neuronal, pero así fue. Logré hacerme con él nuevecito al cabo de los meses y, ¿para qué negarlo? Sus diseños me encantaron, su propuesta argumental me sedujo y su gameplay no me ponía peros. Luego lo empecé. Todo prometía en exceso para, en un abrir y cerrar de ojos, derrumbarse como un castillo de naipes en virtud de una, digámoslo así, mecánica de juego endiabladamente enrevesada, para nada intuitiva. El juego exigía del jugador demasiado como para permitirle disfrute alguno. No soy el tipo de jugador que busca que le reten, de modo que me agencié una guía y por medio de tan prosaico expediente “me lo pasé”. ¿Cómo se les ocurrió hacerlo de esta forma? Sólo los creadores lo saben. En ningún momento se gratifica al jugador. Es más, se le condona algo tan de suo en este mundillo como es el disfrute, el deleite. Porque para más inri, el juego está salpicado de elementos que merecen ser disfrutados. Incurrieron, pues, en ese pecado. Veamos sus virtudes.

En primer lugar, lo mejor de toda la obra es su curioso y variopinto plantel de personajes que, paradojas y contradicciones mediante, se desaprovechó.

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Mouse es un juglar que ha sido contratado por Xelpherpolis, a la sazón tirano de la isla de Pandule, para tocar en su boda con la bella Loreille. Mouse es un personaje interesante pues, tras esa bohemia fachada se esconde un hábil ladrón y la existencia del estrambótico Pattimo, guitarra parlante. El problema con tan carismático protagonista es que ha sido desprovisto de todo carisma al negársele el don del habla (a efectos “jugables”, por supuesto), odioso recurso que determinados creadores japoneses usan con escasa maestría en la mayoría de ocasiones. Aquí se erige en paradigma. Pattimo hablará por él. Sus comentarios serán sarcásticos, socarrones, ácidos, traduciendo más el carácter de Mouse que el de la propia guitarra.

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Nada más aterrizar en Pandule nuestro protagonista conocerá a la bella y bruta Rummy. Guarda real y enamorada de Mouse a primera vista, Rummy es de los personajes más atractivos y que, quizá, dan más juego. Si uno acepta las más que evidentes premisas de las que parte el juego, se pasará esperando lo que nunca pasará porque hasta en esto el argumento es impredecible.

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Rinna es el personaje adorable. Una niña de carácter alegre y extrovertido, sometida por imperativo moral a sus quehaceres pero, al igual que Mouse, con una cara oculta: RindRinna, bailarina. Ella es la hija del posadero donde se hospeda el protagonista y establecerá una relación entrañable con él. En mi humilde opinión, se trata del único personaje bien perfilado en la obra.

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Claire es, para un servidor, el personaje más interesante de todos. Es la relojera del reino. Gran bebedora, personaje solitario y misterioso, y poseedora de una inteligencia e intuición más que notables. Es una verdadera lástima que no se haya trabajado más en ella, algo nada raro en este juego.

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Bagoth es el general de Pandule. Personaje serio, marcial, grande y con gran sentido del honor. Calza perfectamente en el estereotipo, como cabe imaginar. No da mucho más de sí.

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Kyte es otro personaje desaprovechado. El marino bonachón y campechano, trillado lobo de mar que tras su fachada de pescador curtido se halla un hombre destrozado por la tragedia y torturado por la culpa. Hubiese dado más juego, sin duda.

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Loreille es un personaje casi de relleno, podríamos decir. Su extrema seriedad, su economía de palabras, su falta de todo carisma se halla justificada por los sucesos que relata el argumento pero, incluso con esta justificación de fondo, uno tiene la sensación de que no se ha querido, más que podido.

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Xelpherpolis es el malo prototípico. Encantador y sin escrúpulos, vanidoso y calculador, manipulador y endiosado. Su presencia en el argumento no pasa de ahí. Posee su secreto y habría sido conveniente relatar ese lado personal. Nunca se hizo como se debía.

El resto de personajes son un estudioso de la magia llamado Ano que no aporta gran cosa. Plosi, pintor extravagante y viejo verde, hubiese sido el elemento cómico que nunca llegará a ser. El elenco de antagonistas no es digno de reseñar, pese a que tendrán su peso, como es lógico.

Como se habrán dado cuenta, el subjuntivo se recrea y prodiga. Todo fueron posibilidades perdidas. El argumento, en cambio, te da una de cal y otra de arena. Mouse, en los días previos al enlace real, va conociendo a los personajes principales de la trama y asistiendo a los preparativos. En el interim, Pattimo se percata de que en el palacio real pasan cosas raras hasta entrar de súbito en otra dimensión poblada de monstruos que les atacan. Todo va sucediéndose hasta la noche de la boda donde una banda de ladrones irrumpe con la intención de raptar a la princesa. El golpe fracasa y Xelpherpolis acaba con ellos. En un impulso, Mouse trata de acabar con el villano, pero este lo neutraliza y la realidad de Pandule se manifiesta con toda su crudeza: Xelpherpolis controla el tiempo y cada semana devuelve a todo el reino hacia una semana exacta antes de la boda, reviviendo este período una y otra vez. A partir de aquí la historia está servida, con conspiración de raza poderosa incluida. No desvelaré más.

La premisa, como dije al principio, es enormemente original y con enorme potencial narrativo. Lo primero que se nos viene a la mente es esa magnífica película dirigida por Harold Ramis y protagonizada por el infravalorado Bill Murray, titulada The Groundhog Day (“Atrapado en el Tiempo”). Si a eso añadimos que la dirección artística corría a cargo de Riku Sanjo, diseñador no demasiado brillante pero capaz (y que tiene en su haber el anime de Dragon Quest, nada menos), cabría pensar en aventuras, giros inesperados y en un desarrollo como mínimo entretenido. Nada de esto se cumplió, o casi. El diseño en general es soberbio y a mí me encanta. En cuanto a la historia y desarrollo de la misma, de la premisa apenas se salió. Lástima.

Los hechos suceden anodinos, sin chispa. En momentos puntuales la historia puede interesar o hacer amago de presa  con el jugador, pero sólo se trata se fintas puntuales. Nada llega al punto de excitación emocional. El diseño del mapeado es extenso, qué duda cabe, pero poco variado pues se limita a una isla reproducida casi a escala, con un mapa que servirá para que nos perdamos más fácilmente por ella (algo nada difícil, ¡pardiez!), y enfrentándonos a enemigos caricaturescos (léase un pollito de gallina, aunque esto deba reseñarse como simpática anécdota).

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Pero si hay un elemento que quedó para siempre grabado a fuego en mi frágil memoria, ése fue la banda sonora. De una enorme calidad, con melodías frescas, vibrantes, enérgicas, desenfadadas y con un gancho melódico innegable. Aún sigo pensando que la melodía que sonaba al enfrentarte con los “monstruos del tiempo” es de lo mejor que se ha hecho en música de batalla en JRPG ninguno. Su banda sonora, hasta donde sé, no se editó jamás. Nihil obstant, puede “adquirirse” gracias al esfuerzo de un aficionado que la ha recopilado y colgado en una web. Busquen a conciencia en Google y darán fácilmente con ella.

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Y llegamos a la reflexión final. ¿Por qué merecería la pena dedicarle nuestro valioso tiempo a Ephemeral Fantasia? ¿Por ser una obra atípica, extraña? Hay otras y de más calidad, diréis. ¿Por ofrecer una buena banda sonora? Para eso no hace falta jugar, contrapondréis. ¿Por hallarnos frente a un planteamiento atrevido y único? Grandes obras hay que tienen esa virtud, argumentaréis. Etcétera. Es algo muy subjetivo. Fue un fracaso comercial de primer orden, pero no un desastre en lo demás. Su mayor falta es el no tener un planteamiento “jugable” medianamente razonable. Sin eso, a lo mejor hubiese tenido un poquito de mayor fortuna porque, dejémonos de historias, este mundillo y los que lo componemos solemos guiarnos por impulsos de satisfacción inmediata. Algunos somos excepciones, pero no contamos demasiado. Ahora somos diversos y escasos, unos freakies entre los freaks (“metafrikis” en adelante). Para aquel que lo sepa ver, esta obra despide un encanto especial. Muy tenue, pero palpitante. Con una buena guía en la mano merecerá la pena rescatar esta obra del olvido.

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