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Ephemeral Fantasia: el fracaso de una gran idea

Posted in Reflexiones, Videojuegos on 10 noviembre, 2013 by sustineetabstine

Inicié una serie de comentarios sobre juegos disparatados y bizarros con uno muy especial e infravalorado: Freak Out. Sea esta segunda entrada dedicada a otro no menos extraño e inusual. Ephemeral Fantasia es un buen ejemplo de cómo arruinar una gran propuesta argumental y lúdica con una mecánica nada intuitiva y dificultosa en extremo. Fueron muchos los elementos descuidados en esta producción, muchas las negligencias cometidas que oscurecieron un proyecto interesante. No obstante, no es la mediocridad (que evidenciaría una homogeneidad), sino la ambigüedad lo que caracteriza a este título: un buen argumento muy mal contado, interesantes personajes muy mal descritos, original propuesta lúdica muy mal ejecutada, etc. De principio a fin, la sensación es que todo quedó a medio hacer. Pero, sin embargo, no podemos hablar de un mal juego en el sentido estricto del término. Ya por entonces emanaba un encanto especial, tenía un algo atractivo que, pese al resultado final, ejercía su tenue influjo. En mí lo produjo al menos y lo sigo recordando como una obra en exceso infravalorada. ¿De dónde extraigo semejante conclusión? A ello me emplearé.

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Andaba yo algo obnubilado con el anime por aquel entonces. Fue mirar la portada del juego en una estantería del videoclub del barrio y el encandilamiento se hizo inevitable. Puro encaprichamiento de post-adolescente en plena transmutación neuronal, pero así fue. Logré hacerme con él nuevecito al cabo de los meses y, ¿para qué negarlo? Sus diseños me encantaron, su propuesta argumental me sedujo y su gameplay no me ponía peros. Luego lo empecé. Todo prometía en exceso para, en un abrir y cerrar de ojos, derrumbarse como un castillo de naipes en virtud de una, digámoslo así, mecánica de juego endiabladamente enrevesada, para nada intuitiva. El juego exigía del jugador demasiado como para permitirle disfrute alguno. No soy el tipo de jugador que busca que le reten, de modo que me agencié una guía y por medio de tan prosaico expediente “me lo pasé”. ¿Cómo se les ocurrió hacerlo de esta forma? Sólo los creadores lo saben. En ningún momento se gratifica al jugador. Es más, se le condona algo tan de suo en este mundillo como es el disfrute, el deleite. Porque para más inri, el juego está salpicado de elementos que merecen ser disfrutados. Incurrieron, pues, en ese pecado. Veamos sus virtudes.

En primer lugar, lo mejor de toda la obra es su curioso y variopinto plantel de personajes que, paradojas y contradicciones mediante, se desaprovechó.

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Mouse es un juglar que ha sido contratado por Xelpherpolis, a la sazón tirano de la isla de Pandule, para tocar en su boda con la bella Loreille. Mouse es un personaje interesante pues, tras esa bohemia fachada se esconde un hábil ladrón y la existencia del estrambótico Pattimo, guitarra parlante. El problema con tan carismático protagonista es que ha sido desprovisto de todo carisma al negársele el don del habla (a efectos “jugables”, por supuesto), odioso recurso que determinados creadores japoneses usan con escasa maestría en la mayoría de ocasiones. Aquí se erige en paradigma. Pattimo hablará por él. Sus comentarios serán sarcásticos, socarrones, ácidos, traduciendo más el carácter de Mouse que el de la propia guitarra.

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Nada más aterrizar en Pandule nuestro protagonista conocerá a la bella y bruta Rummy. Guarda real y enamorada de Mouse a primera vista, Rummy es de los personajes más atractivos y que, quizá, dan más juego. Si uno acepta las más que evidentes premisas de las que parte el juego, se pasará esperando lo que nunca pasará porque hasta en esto el argumento es impredecible.

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Rinna es el personaje adorable. Una niña de carácter alegre y extrovertido, sometida por imperativo moral a sus quehaceres pero, al igual que Mouse, con una cara oculta: RindRinna, bailarina. Ella es la hija del posadero donde se hospeda el protagonista y establecerá una relación entrañable con él. En mi humilde opinión, se trata del único personaje bien perfilado en la obra.

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Claire es, para un servidor, el personaje más interesante de todos. Es la relojera del reino. Gran bebedora, personaje solitario y misterioso, y poseedora de una inteligencia e intuición más que notables. Es una verdadera lástima que no se haya trabajado más en ella, algo nada raro en este juego.

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Bagoth es el general de Pandule. Personaje serio, marcial, grande y con gran sentido del honor. Calza perfectamente en el estereotipo, como cabe imaginar. No da mucho más de sí.

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Kyte es otro personaje desaprovechado. El marino bonachón y campechano, trillado lobo de mar que tras su fachada de pescador curtido se halla un hombre destrozado por la tragedia y torturado por la culpa. Hubiese dado más juego, sin duda.

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Loreille es un personaje casi de relleno, podríamos decir. Su extrema seriedad, su economía de palabras, su falta de todo carisma se halla justificada por los sucesos que relata el argumento pero, incluso con esta justificación de fondo, uno tiene la sensación de que no se ha querido, más que podido.

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Xelpherpolis es el malo prototípico. Encantador y sin escrúpulos, vanidoso y calculador, manipulador y endiosado. Su presencia en el argumento no pasa de ahí. Posee su secreto y habría sido conveniente relatar ese lado personal. Nunca se hizo como se debía.

El resto de personajes son un estudioso de la magia llamado Ano que no aporta gran cosa. Plosi, pintor extravagante y viejo verde, hubiese sido el elemento cómico que nunca llegará a ser. El elenco de antagonistas no es digno de reseñar, pese a que tendrán su peso, como es lógico.

Como se habrán dado cuenta, el subjuntivo se recrea y prodiga. Todo fueron posibilidades perdidas. El argumento, en cambio, te da una de cal y otra de arena. Mouse, en los días previos al enlace real, va conociendo a los personajes principales de la trama y asistiendo a los preparativos. En el interim, Pattimo se percata de que en el palacio real pasan cosas raras hasta entrar de súbito en otra dimensión poblada de monstruos que les atacan. Todo va sucediéndose hasta la noche de la boda donde una banda de ladrones irrumpe con la intención de raptar a la princesa. El golpe fracasa y Xelpherpolis acaba con ellos. En un impulso, Mouse trata de acabar con el villano, pero este lo neutraliza y la realidad de Pandule se manifiesta con toda su crudeza: Xelpherpolis controla el tiempo y cada semana devuelve a todo el reino hacia una semana exacta antes de la boda, reviviendo este período una y otra vez. A partir de aquí la historia está servida, con conspiración de raza poderosa incluida. No desvelaré más.

La premisa, como dije al principio, es enormemente original y con enorme potencial narrativo. Lo primero que se nos viene a la mente es esa magnífica película dirigida por Harold Ramis y protagonizada por el infravalorado Bill Murray, titulada The Groundhog Day (“Atrapado en el Tiempo”). Si a eso añadimos que la dirección artística corría a cargo de Riku Sanjo, diseñador no demasiado brillante pero capaz (y que tiene en su haber el anime de Dragon Quest, nada menos), cabría pensar en aventuras, giros inesperados y en un desarrollo como mínimo entretenido. Nada de esto se cumplió, o casi. El diseño en general es soberbio y a mí me encanta. En cuanto a la historia y desarrollo de la misma, de la premisa apenas se salió. Lástima.

Los hechos suceden anodinos, sin chispa. En momentos puntuales la historia puede interesar o hacer amago de presa  con el jugador, pero sólo se trata se fintas puntuales. Nada llega al punto de excitación emocional. El diseño del mapeado es extenso, qué duda cabe, pero poco variado pues se limita a una isla reproducida casi a escala, con un mapa que servirá para que nos perdamos más fácilmente por ella (algo nada difícil, ¡pardiez!), y enfrentándonos a enemigos caricaturescos (léase un pollito de gallina, aunque esto deba reseñarse como simpática anécdota).

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Pero si hay un elemento que quedó para siempre grabado a fuego en mi frágil memoria, ése fue la banda sonora. De una enorme calidad, con melodías frescas, vibrantes, enérgicas, desenfadadas y con un gancho melódico innegable. Aún sigo pensando que la melodía que sonaba al enfrentarte con los “monstruos del tiempo” es de lo mejor que se ha hecho en música de batalla en JRPG ninguno. Su banda sonora, hasta donde sé, no se editó jamás. Nihil obstant, puede “adquirirse” gracias al esfuerzo de un aficionado que la ha recopilado y colgado en una web. Busquen a conciencia en Google y darán fácilmente con ella.

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Y llegamos a la reflexión final. ¿Por qué merecería la pena dedicarle nuestro valioso tiempo a Ephemeral Fantasia? ¿Por ser una obra atípica, extraña? Hay otras y de más calidad, diréis. ¿Por ofrecer una buena banda sonora? Para eso no hace falta jugar, contrapondréis. ¿Por hallarnos frente a un planteamiento atrevido y único? Grandes obras hay que tienen esa virtud, argumentaréis. Etcétera. Es algo muy subjetivo. Fue un fracaso comercial de primer orden, pero no un desastre en lo demás. Su mayor falta es el no tener un planteamiento “jugable” medianamente razonable. Sin eso, a lo mejor hubiese tenido un poquito de mayor fortuna porque, dejémonos de historias, este mundillo y los que lo componemos solemos guiarnos por impulsos de satisfacción inmediata. Algunos somos excepciones, pero no contamos demasiado. Ahora somos diversos y escasos, unos freakies entre los freaks (“metafrikis” en adelante). Para aquel que lo sepa ver, esta obra despide un encanto especial. Muy tenue, pero palpitante. Con una buena guía en la mano merecerá la pena rescatar esta obra del olvido.

Koudelka: la expiación del pasado

Posted in Videojuegos on 10 agosto, 2013 by sustineetabstine

Ha transcurrido tiempo. Mucho. Atrás quedaba una promesa a medio cumplir, un texto que redactar, una valoración que exponer. Entre medias, una serie de desahogos cargados de viejos rencores y contemporáneos cabreos. Todo mezclado. Y muchas más cosas. Cambios de contexto, vida nueva. Adaptación, asimilación y asiento. La vida misma. Atrás quedan mis añoradas máquinas y ludoteca adjunta. No las pude traer conmigo. Quizá en un futuro no muy lejano. ¿Cómo escribir lo que juego? Mi PSP me acompañó con un muy buen puñado de juegos. Me serviré de ella. También de mi memoria, por supuesto, a pesar de no ser el recurso más fiable pero, a fin de cuentas, ¿qué somos sino memoria? Relatamos desde nosotros todo cuanto acaece, y a nosotros volvemos en incesante retorno, una y otra vez. Perder la memoria sería perderlo todo, cuanto somos y creemos ser, si es que somos realmente algo. He vuelto para dar vida a este Cubículo, para hablar de aquello que buenamente se antoje oportuno y para quien desee leerlo. Bienvenidos de nuevo.

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Koudelka es un juego extraño en un sentido muy amplio. Extraño en su planteamiento; extraño en su desarrollo; extraño en su concreción; extraño en su imperfección; extraño en su devenir por este mundillo. Quizá uno de esos ejemplos de grandes ideas, atrevidas e innovadoras, que acaban siendo algo muy diferente de lo que en un principio se pensó. Y, por lo tanto, especial y único. Cuando aquella mítica consola llamada Playstation se coló en millones de hogares, los videojuegos comenzaron una nueva andadura y, como en toda conquista de lo desconocido, se transitaron senderos de incierto destino. Uno de ellos fue el sendero de lo oscuro, de lo introspectivo, de lo macabro, de lo humano; desde un punto de vista hasta el momento inédito. A medio caballo entre lo literario y lo cinematográfico, lo filosófico y poético. Se daban palos de ciego que abrían veredas escarpadas en las que no era extraño acabar dando de bruces en el suelo. Todo era nuevo, todo estaba por hacer. Hago memoria. Mitifico.

Veo todo ello en perspectiva, pues no viví la entrada de PS en mi casa. Se vivió mucho después, años, cuando toda esa ingenuidad y pasión por explorar se transformó en el hastío de lo ya explorado. Y es que, como es consabido, los años en informática (y este mundillo lo es) transcurren día a día. Algo como Koudelka hoy sería impensable. Quizá como indie, pero ni aun así. Prueba de ello sería esa trilogía que fue su secuela: Shadow Hearts. Koudelka es frío, directo, crudo. Se toma en serio así mismo de principio a fin. De igual forma, resulta coherente en su planteamiento y firme en su solidez. Nada se deja al azar, no se pierde en complejidades absurdas, no pretende más de lo que te quiere mostrar, y te muestra. Fracasó, como era de esperar. Y no por adelantarse a su tiempo, sino por transgredir todas y cada una de las convenciones del videojuego entonces, y ahora.

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Su diseño como Survival Horror  se ajusta a los parámetros imperantes del momento: escenario tétrico, un mal que eliminar, personajes atrapados en medio del horror, criaturas de pesadilla, documentos aquí, puertas cerradas allá, llaves acullá, etc. Típico y tópico, podríamos decir. El único elemento rupturista lo hallamos en su sistema de combate aleatorio al más puro estilo Final Fantasy que, si bien responde a lo que suelen ser ese tipo de enfrentamientos, en el detalle encontramos un sistema muy pausado y tedioso, que rompe de manera brusca el ritmo de la obra. Tanto, que podemos afirmar que combate y exploración son dos elementos muy diferenciados y que nada tienen que ver entre sí. La música es casi inexistente, sólo presente en los mencionados combates.

Esto de por sí justifica un fracaso. Y la pena es que si el gameplay es poco satisfactorio, el resto de la obra es simplemente magistral, asombroso. En muy pocas ocasiones una historia y unos personajes tan prodigiosos se han dado cita en un videojuego como lo hacen aquí. De hecho, resulta evidente que casi la totalidad de los recursos se han puesto a su disposición, siendo este el elemento más pulido y elaborado del juego. Sin extendernos demasiado. Koudelka Iasant, una muchacha gitana con poderes mediúmnicos, es atraída por una fuerza desconocida hasta la abadía galesa de Nemeton. El lugar, silencioso y desolado, esconde un oscuro secreto de muerte, depravación y mitos ancestrales que han llevado a su perdición a más almas errantes como la suya. Nada más entrar, se encuentra con uno de los personajes principales, el cazatesoros y aventurero Edward Plunkett, moribundo y a punto de ser rematado por un zombi. Se hace patente que algo muy extraño sucede en la abadía, donde los muertos no descansan y los vivos llegan para morir. En similares circunstancias la pareja formará trío con un extraño obispo llamado James O´Flaherty que, al parecer, viene en por motivos más espirituales. A partir de aquí se desarrollará una historia de locura, crimen, magia ancestral, culpas y un pasado que expiar, como escribo en el título. Veamos cada elemento por separado.

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Koudelka Iasant: muchacha gitana nacida con el estigma de poder establecer contacto con el mundo de los espíritus. Esta circunstancia marcó de manera dramática su infancia, llevándola a una existencia errabunda llena de miseria y desarraigo. De ahí su carácter distante y frío, poco dado a sutilezas, y su recurrente instinto de supervivencia. En la abadía se verá confrontada a una serie de hechos que remitirán a ese pasado tan amargo con el que ha aprendido a convivir, pero que no termina de asumir.

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Edward Plunkett: el estereotipo del dandy decimonónico; aventurero, solitario, temerario, y carente de escrúpulos. También carga con un pasado que acepta sin problemas, pero con el que no termina de hacer las paces. La constante necesidad de buscar ese “algo” que le falta le impele a desafiar a la muerte constantemente. La búsqueda de un tesoro guiará sus pasos hasta Nemeton, el lugar donde habrá de plantearse hasta dónde puede, y quiere, llegar.

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James O’Flaherty: posiblemente el más complejo y poliédrico de los tres. James es un obispo al que el Vaticano encomienda la recuperación de un manuscrito antiguo de magia ritual que ha sido robado y llevado hasta la remota abadía. En un primer momento hallamos en su figura valores fuertemente misantrópicos. De hecho, su falta de compasión y conmiseración hacia los, digamos, estratos más bajos del género humano resulta, cuanto menos, muy impactante al jugador. Su enfrentamiento con los hechos que acontecerán en la abadía permitirá apreciar una profunda modulación hacia un lado más frágil y altruista.

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Abadía de Nemeton: siendo como es un relato de clara ambientación y temática gótica, no podía faltar el “castillo”, el lugar lóbrego y sombrío que toma cuerpo no sólo como escenario de la obra, sino como actor principal. Abadía en apariencia, cárcel y cámara de tortura de herejes y represaliados por el poder en realidad. Diversas historias se darán cita entre sus ruinas, cada una de alcance mayor que la anterior, y cada una interpelando a un personaje distinto. Respetando con escrupulosidad hasta el más mínimo convencionalismo del género, la personalidad de la abadía toma ese cariz de “escenario preparado” ad hoc para determinados personajes. Resulta evidente este carácter providencial y fatal en el hecho de que “algo” contacta y atrae a Koudelka hasta el lugar, siendo ese “algo” la abadía misma. Por supuesto, la irrupción de los personajes se produce dentro de una línea temporal de sucesos definida y ajena a los mismos hasta el momento de su irrupción en escena. Es en ese instante cuando esa línea se quiebra y los acontecimientos se desatan. La tragedia comienza.

La Maldición: la trama principal dota de consistencia a un relato que elaborará una génesis de los personajes muy detallada, pero que en ningún momento queda opacada por las tramas paralelas, manteniéndose en equilibrio perfecto. La maldición de la abadía responde a esquemas clásicos: en un intento de traer a su amada de nuevo a la vida, un hombre comete horribles crímenes siguiendo la pauta del manuscrito Émigré. Todo ese dolor, ese sufrimiento, queda acumulado entre los muros de la abadía, dando así vida a toda clase de monstruos y entes espirituales errabundos y vengativos. El ritual sale mal, y el horror se desata. Serán las propias características de dicha maldición las que permitan un desarrollo profundo en los personajes protagonistas de esta obra.

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Grosso modo. Hasta aquí, todo responde al esquema clásico. ¿Dónde, pues, se halla la novedad, lo excepcional? En el hecho de ser la primera vez que el mencionado esquema es “trasplantado” a un nuevo medio expresivo: el Videojuego. Un muy buen ejemplo de cómo la inmersión en la historia es completa gracias a la interactividad constante y, a su vez, de cómo esa experiencia no resulta perfecta debido a que la obra, como juego en sí, no logra un perfecto equilibrio entre sus partes. Es decir, el aspecto interactivo y lúdico es preterido en pos de un desarrollo argumental que, a todas luces, destaca por encima de todo el conjunto. Es un caso muy similar a lo visto en Rule of Rose. La experiencia “jugable” (valga el palabro) es muy pobre, muy poco inspirada, insípida, lenta y aburrida. La conjunción de ambos géneros, RPG y Survival Horror, no se resuelve como una fusión, sino como una amalgama; como el aceite y el agua, dos elementos que ocupan un mismo espacio pero que no se mezclan en ningún momento. Y es una lástima, puesto que estamos ante una de las mejores historias que se han escrito para este mundillo.

Koudelka juega con los elementos narrativos de manera muy eficaz. Sabe ofrecer en cada momento la dosis adecuada de misterio, drama y tragedia, en ese orden. Lo ancestral, lo religioso, lo espiritual, lo arcano, lo primordial, lo humano. Todo se conjunta en una progresión que va atrapando e implicando al jugador, a la par que traza la génesis evolutiva de cada personaje. En un primer momento los personajes irrumpen, como expusimos, in media res. Cada uno tiene unas motivaciones ocultas muy diferentes de lo que en un principio se deja intuir por el jugador. Esto también se hace patente en la mutua desconfianza que entre sí manifiestan. Es más, los tres personajes permanecen juntos por simple necesidad, por supervivencia. No hay el más mínimo aprecio entre ellos, no ocultan en ningún momento lo molestos que se sienten en esta mutua compañía. Pero el interés prevalece. Todo el entorno es hostil. Incluso los guardas de la abadía, únicos seres humanos en el lugar, son fuente de peligro y permanente amenaza de muerte.

En los primeros compases de la obra el protagonismo recae, cómo no, sobre la joven gitana. Ella será la que guíe los pasos por el entramado de Nemeton. Se mostrará cauta, implacable, sagaz e incisiva; muy fría con sus compañeros y con los sucesos a su alrededor. Se enfrentará a los monstruos y entidades con toda naturalidad, se mantendrá precavida y alerta con los guardas casi por instinto, salvará la vida a Edward en dos ocasiones más por pragmatismo que por pura filantropía. El peso de toda una vida conviviendo con lo extraño y sobrenatural, además de con el desprecio de los seres humanos que la rodean, le ha moldeando el carácter. Pero este comportamiento se torna quebradizo cuando el espectro de Charlotte hace acto de presencia. La historia de esta niña despertará ese lado frágil, el de la infancia rota e infeliz, que la irá desplazando como elemento principal dentro del grupo protagonista. Ese será el momento en que el papel preponderante recaiga sobre James, el obispo.

James O’Flaherty es, a mi modo de ver, el personaje más complejo y profundo de todos. De hecho, los acontecimientos narrados en la segunda mitad de la obra están íntimamente relacionados con él. James nos mostrará dos caras aparentemente antitéticas. Una despectiva y altiva, falta de misericordia hacia el prójimo, muy distante. Su misantropía, como escribimos antes, resultará muy llamativa al jugador. Su desprecio por los compañeros que le han caído en suerte, así como por elementos bajos de la sociedad, dígase bandidos, es muy notorio. No obstante, y aquí el estereotipo se cumple, no duda de la probidad y calidad humana de los guardas, que son tan criminales como los ladrones y asaltadores de los que abomina. Ello será fuente de conflictos con sus compañeros. Pero todo ello no es sino una máscara. Una vez que la trama de Charlotte y su madre concluye, y Roger Bacon hace su aparición (histriónica, como el personaje), la trama del manuscrito Émigré y la resurrección de Elaine mostrará ese lado también frágil y extremadamente sentimental del obispo que, de alguna forma, se hace querer tanto por sus compañeros como por el jugador.

Edward Plunkett será el único elemento de constancia y equilibrio entre personajes tan elaborados. No hay una parte de la trama asociada a él, pero se hallará presente en todas y servirá como apoyo para mostrarnos la evolución de los otros dos. Quizá porque sus motivaciones son más pedestres. Se podría decir que Edward se busca a sí mismo, y que al final se encuentra. En todo caso, resulta ser un personaje esencial que no dudará en realizar acciones contundentes (véase la ejecución del bandido a sangre fría), carentes de escrúpulos cuando juzgue oportuno. Casi al final y en medio de una borrachera se abrirá a Koudelka, relatándole su pasado de rebeldía y desafección, de aventura y pendencia, en pos de un objetivo concreto dentro de su vida. El perfil romántico de este personaje, tan literario como su nombre (homenaje al escritor Lord Dunsany) y sus inclinaciones byronianas, será el único elemento constante dentro de la obra. Habrá un cambio en Plunkett que será más intuido que evidente de por sí, pues se trata del personaje que menos se describe, al menos no al nivel de sus compañeros.

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El espectro de Charlotte y la trama de desamor con su madre desestabilizan a Koudelka, haciéndola más vulnerable en lo sucesivo. No sólo eso. Le permite sentir empatía con James. Dejemos claras las tramas.

Charlotte es el espectro vengativo de una niña que fue ejecutada en la abadía. Ella nunca conoció a su madre, a la que odiaba por pensarse abandonada y no amada. Más tarde se revela que fue hija bastarda de princesa de Hannover y que, nada más nacer, fue recluida en Nemeton y ejecutada con los años. Su madre ignoraba su paradero y nunca dejé de mandarle correspondencia, sin saber que su hija ya había muerto.

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La segunda trama se relaciona tangencialmente con la principal; es la trama de los guardas. Ogden y Bessy son una pareja atormentada por una tragedia: el hundimiento del Princess Alice. Ogden era el capitán del barco y único superviviente. Se le culpó de la tragedia y eso lo trastornó, arrastrando a su mujer en una deriva de locura y muerte. Obsesionado, pintó la tragedia una y otra vez mientras acababa con la vida de todos los asaltadores y bandidos que pululaban por la abadía. Finalmente, será asesinado por su mujer antes de asestar el hachazo definitivo a una indefensa Koudelka. Bessy revelará a la gitana todo esto antes de suicidarse de un tiro.

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Y por último, la historia principal: Patrick y la resurrección de Elaine. Es en este punto donde el manuscrito y James entran a colación, junto con el elemento estrambótico del juego: la momia de Roger Bacon. Patrick y James compartieron no sólo una profunda amistad, sino el amor de una misma mujer, la bella y dulce Elaine. Los avatares del Destino quisieron que fuera Patrick quien la conquistara, y que James se alejara amándola para siempre. Pero la fatal irrupción de un ladrón se llevó la vida de Elaine, sumiendo a Patrick en la locura. Sería esa misma insania la que le impulsaría a sustraer el Manuscrito Émigré, un antiguo ritual druídico para traer de nuevo a la vida a los que fallecieron. Precisamente el motivo de la presencia de James en la abadía. Para llevar el ritual, Patrick asesinó a decenas de prostitutas, delincuentes y mendigos de las maneras más atroces dentro de un caldero, siempre con la ayuda del perturbado Ogden, para así concentrar la energía espiritual requerida. Pero el ritual salió mal. Lo que volvió del Más Allá no era Elaine, y el horror se desató llevándose por delante a Patrick.

Elaine es quien llama a Koudelka en un postrer intento de acabar con la maldición que asola el lugar y así poder dar descanso a su alma. La gitana, ya afectada por el episodio de Charlotte, resuelve proceder así. Pero un nuevo elemento de desestabilización aparece: es un tema personal para James y una revelación que lo hunde. Y aquí se dirime todo a partir de ahora. Koudelka recrea lo que ha sido su vida hasta el momento proyectando su propio trasfondo en estos sucesos. Su acción ya no es externa; se implica profundamente en una tarea que se convierte en algo personal. Ese mismo proceso, a su vez, le lleva a apoyarse en sus compañeros y viceversa. Similar proceso se da en James. Tras la abrupta aparición de Bacon y la historia del manuscrito, el obispo también hace de esto un asunto personal y ha de contar con el concurso de sus compañeros. El caso de Edward es distinto, pues a él todo esto ni le va ni le viene. No obstante, ese mismo altruismo también se apodera de su ánimo y decide implicarse a pesar de todo. De modo que así es como esta sub-trama cobra vida. La expiación de un pasado que les atormenta, la aceptación del mismo o hallar un motivo en la vida. Todo ello se conjunta y entra en acción sin oscurecer la línea argumental principal.

Éste es el elemento prodigioso y excepcional al que aludía al principio del presente (y ya demasiado largo) texto. No sólo se trata de una historia buena, sino que además está bien contada. No cae en clichés hirientes y los tópicos son manejados con verdadera maestría. De nuevo el tema favorito es el del pasado que atormenta a los personajes en cuestión, y la consiguiente expiación del mismo. Sin moralejas ni filosofías enrevesadas. Sin “buenismos” vacuos y cargantes. Desde otro punto de vista, una vez más, nos vemos cara a cara con ese otro lado del ser humano, ese lado oscuro y bestial. No son sólo los detalles de la maldición, sino también la propia personalidad de los protagonistas, su pensamiento, su modo de vida. Y aunque sea por una vez, la conclusión no cae en el pesimismo antropológico, ni en la “exaltación de la luz” (pese a que algo de “luz” hay al final). Koudelka acepta su pasado, Edward encuentra ese motivo que buscaba, y James logra la expiación. Sin más.

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Un gran juego que, irremediablemente, cayó en el más profundo de los olvidos. Pesaron más sus defectos que sus virtudes. Una obra maldita con la que cerramos, un poco tarde, esa trilogía primera. Espero que no les resultase onerosa esta lectura.

Freak Out: pellizcando a la Vanidad

Posted in Videojuegos on 10 junio, 2012 by sustineetabstine

Mientras ultimo mis cogitaciones sobre Koudelka y otros temas no menos truculentos, decido tomarme un respiro por terrenos menos oscuros, pesimistas y desarraigados. Aunque pueda parecerlo, en este cubículo no solo hay sitio para lo lúgubre y lo desesperanzador, también entra (muy de cuando en cuando) algo de colorido y desenfado. Lo excéntrico, eso que hoy se denomina con el préstamo léxico freaky (erróneamente adaptado como “friki”, pues debiera ser “friqui”), posee un poder de atracción-repulsión sobre el común de los mortales que en la mayoría de ocasiones hace que no termine de ser rechazado ni aceptado del todo manteniéndolo, de forma paradójica, en un impensable término medio siendo algo de natural extremista. Cosas que pasan.

Por una vez no me adentraré en terrenos pantanosos ni pretenderé ponerme “profundo”, ni querré ver cosas “que no son” donde “no las hay” (para alivio de muchos, supongo). Me limitaré a dar breves pinceladas, algo meramente descriptivo, sobre uno de esos títulos al que uno no sabe si se le ha hecho o no justicia, pues pasó desapercibido para muchos incluyendo un servidor de ustedes. A día de hoy se le calificaría con ese marchamo tan en boga de indie (“independiente”, vamos), siendo un título que a buen seguro se descargaría vía Xbox Live o Playstation Network y quién sabe si con éxito. Pero no. Salió en una generación diferente, los 128 bits (quizá la última que trajo videojuegos de verdad), en la que la etiqueta indie sólo se aplicaba en la industria musical. Con todo, sirva la presente (y esta vez sí) breve entrada como una reivindicación de un título estupendo y como la primera, espero, de una lista de títulos desternillantes, estrambóticos y delirantes.

Linda, la pequeña de trece hermanas, es una niña sencilla y natural. No así sus doce hermanas, que son vanidosas y muy superficiales. Cada una hace gala de una obsesión, sea la belleza, la comida, los libros de terror… No viven para otra cosa, casi ni hablan entre ellas de lo metidas que están en su propio mundo, en contraste con Linda que sólo siente un gran apego hacia el viejo pañuelo verde que le regaló su padre. Un día, de camino a casa, un extraño camión pasa a toda velocidad, algo que sorprende a Linda pues parece que su extraño anagrama le había sonreído. Decide no darle muchas vueltas pero, al llegar a casa, cuál es su sorpresa al comprobar que el camión se halla aparcado en su misma puerta. Entra y ve una extraña caja con esos curiosos seres sonrientes en ella que le hablan y le dicen que sus hermanas han sido abducidas por el Demonio de la Vanidad y que, si quiere recuperarlas, deberá entrar y enfrentarse a ellas una por una. Pues bien, ni corta ni perezosa decide adentrarse.

Una vez dentro, el lugar parece ser algo así como una galería de pintura de un museo cualquiera. Cada cuadro representa a una de sus hermanas con su vanidad correspondiente, maximizada y caricaturizada, y debajo de cada cuadro una pequeña puerta que da acceso a su mundo particular. Pero eso no es lo más extraño. Al parecer ella también tenía una pequeña vanidad y ésta ha cobrado vida; su pañuelo se ha transformado en una mano diabólica que, lejos de querer engullirla como a sus hermanas, está dispuesta a ayudarla en su liberación gracias a su inusual poder: pellizcar y estirar. Grosso modo esto será cuanto debamos saber para poder enfrentarnos a los peculiares retos que nos plantea tan extravagante título. Pellizcando las puertas nos adentraremos en cada mundo, debiendo previamente conseguir puntos por reventar a unas muchachas de pechos híper-siliconados que reciben el jocoso nombre de Boniitas (transcripción rômaji de nuestro “bonitas”). Una vez dentro contemplaremos la metamorfosis de cada hermana en un “ser” acorde con su grado y clase de vanidad: una reina alienígena en una nave, un monstruo horrible en un castillo del terror, una brujilla gamberra, una glotona impenitente, etc.

El expediente no es otro que ir pellizcándolas donde su vanidad más les duele, ya sea la cabeza u otro lugar que tendremos que ir descubriendo a base de estirar y estirar, y soltar, claro está. Y eso es todo. No hay propósito ulterior ni más meta que ir liberándolas una por una. Nada de grandes guiones, ni escenas cinemáticas, ni densos diálogos. Una propuesta simple y directa, a la antigua usanza, donde el objetivo es que echemos un buen rato por el simple motivo de echarlo. Todo ello partiendo de una premisa surrealista, aderezada con una atmósfera hilarante y una mecánica tan original como descabellada. Su estética chibi-cutre, su música alocada y la total ausencia de límites y cortapisas en lo que a diseño se refiere hacen de este título algo sin parangón, al menos que yo sepa. De hecho, la sensación que te queda tras terminarlo es que se trata de un título experimental cuyo justificante no es otro que mostrar las bondades de tan plástico motor gráfico, pero es una sensación poco consistente. Es una obra que exuda carisma japonés por cada uno de sus píxeles; su sentido del humor absurdo y naïf a un mismo tiempo es un sello tan inconfundible como su estética hipertrofiada.

Yo, que suelo siempre buscar títulos que planteen situaciones concretas y que me den motivos sustanciosos para ponerme a los mandos, de cuando en cuando no rechazo sumergirme en propuestas creativas como este Freak Out que no pretenden nada más que la diversión por sí misma (y de modo peculiar). Disfruto como un loco partiéndome de la risa con lo absurdo y lo grotesco,  “quitándome el cráneo” ante la frescura y el sano ingenio de un grupo de gente que sabe que no va a triunfar (creo que por aquel entonces era muy complicado) con tan extraña creación. Valoro el atrevimiento y el saber hacer de Treasure. Puede que hoy les hubiese ido mejor, quién sabe, pero ahí queda su obra en el recuerdo de unos pocos. Un tácito agradecimiento pues, al reencontrarme con Linda y sus hermanas, por unas pocas horas, he logrado sustraerme a la negra y ofuscante realidad que nos oprime día a día. Y es que no siempre uno puede estar enzarzado con temas serios y graves sin gran riesgo de volverse loco de remate. Algo de simpática irrealidad siempre se agradece.

N.B: Notaréis dos cosas: he sido breve, conciso; no he hablado nada sobre la supuesta metáfora que encierra el título, que dejo a vuestra discreción si gustáis. Por mi parte, la firme intención de continuar esta serie sobre obras delirantes en un futuro próximo. Muy agradecido a todos.

Rule of Rose: la infancia más oscura

Posted in Videojuegos on 20 mayo, 2012 by sustineetabstine

Bajo la atenta mirada de la luna e inmerso en sombríos pensamientos me hago una pregunta, ¿qué es el ser humano? Hay muchas respuestas, sí, pero por encima de todas ellas busco una que pueda hallar por mí mismo, una que emane de mí, que me responda a mí desde mí, que pueda llamar con propiedad “mía”. Una y otra vez lo intento, pero no logro franquear la espesa negrura que envuelve el sendero por el que he de arrastrarme. Necesito luz, algo de luz que, irremediablemente, tendré que solicitar a aquellos que, como yo, osaron rasgar el velo de tinieblas que oculta la tan ansiada respuesta. Sus ojos veían más y quizá mejor, o simplemente su intuición era más aguda. Nada veo claro, o puede que solamente la verdad nos supere. Como tantas otras cosas. Sobrecoge saber que el mayor misterio de cuantos nos rodea no es algo que está fuera de nosotros, sino dentro. ¿Qué somos?

Mientras me deleitaba y sorprendía con esa rara avis llamada Deadly Premonition, no dejaba de tener una larvada y tenue impresión familiar, como si el cúmulo de sensaciones de que era presa en el momento no fuese del todo nuevo y, sin embargo, en buena medida lo era. Un nombre acudió a mi mente como susurro de vientos lejanos: Rule of Rose. ¿Por qué? Como un tarro de esencias que se destapaba de improviso,  el fluir de recuerdos y momentos pretéritos me pintaban un cuadro demasiado caótico como para ser comprendido en su totalidad, en aquel momento en el que trataba de asimilar lo que ante mí se desplegaba en espacio y tiempo muy diferentes, y con otros nombres. ¿Hablaban ambos, quizá, de lo mismo? Resolví aparcar la reflexión, pese a las continuas acometidas del pensamiento. Había pasado mucho tiempo, sin duda.

Tras finalizar la obra de SWERY, me encaminé con ánimo desconcertado, y a la vez ávido de respuestas, a la estantería para tomar entre mis manos esa obra que, años atrás, me llenó de pesadumbre y desconcierto, que me sumió en un mälstrom de cogitaciones furiosas, siniestras. Evoqué el desconcierto pasado, la revelación difusa de un hecho presente, mas no visible a nuestros ojos educados según patrones muy distintos. Dejé de darle vueltas y decidí reencontrarme con una pieza singular, salvaje, surrealista; que se atrevió a mostrar y profundizar en un tema tan delicado como es la infancia, y no de una infancia cualquiera sino de una atormentada y desdichada. Lo hizo, sí, mostrándonos, exponiéndonos en clave onírica, alegórica, ese lado “oscuro” de la infancia, de los niños y, por lo tanto, de nosotros mismos, seres humanos a fin de cuentas. Un niño es un ser humano “en estado puro”, situado por encima del Bien y del Mal, a los que trasciende como ente no sujeto a ética ni moral alguna. Es nuestra esencia al descubierto, volición en bruto, impulso desenfrenado, sublimación del carpe diem más pedestre, más crudo. Domar semejante naturaleza requiere gran esfuerzo, dedicación y tiempo (bien lo sabemos algunos). Una educación que los guíe y una enseñanza que les dé las armas para ser individuos libres en sociedad.

Pero, ¿qué sería de una sociedad regida por niños? Una sociedad de seres regidos por el capricho más irracional, las reglas más absurdas, sin cadenas ni bridas que los limiten, sin un pasado que los atormente ni un futuro que los constriña, ajenos a cuanto les rodea, habitantes de su propio mundo y protagonistas de su propia historia. ¿Cómo sería? Lo más seguro, un infierno. Al penetrar por segunda vez en la obra de Atlus, mi mente me traza un nuevo paralelismo (esta vez más claro) con la obra espeluznante de William Golding El Señor de las Moscas. Obra que, por cierto, recrea esa sociedad de niños a los cuales su naturaleza humana lleva a organizarse, al margen de toda ética o moral preestablecida, en una tiranía horrenda. Caso similar el que nos ocupa, aunque con un carácter muy peculiar, menos prosaico, más evocador y melancólico. Veamos.

Jennifer despierta de un sueño para entrar en otro. Está sola en el autobús. El súbito despertar le muestra la imagen de un niño sin rostro que le extiende, con ambas manos, un cuento inconcluso: The Little Princess. El ruego insistente, casi insolente, del niño la apremia a terminarlo de una vez por todas. Temerosa, acepta inconscientemente el ofrecimiento. Mientras sopesa el tomo su desconcierto no para de crecer. Una extraña sensación la invade e interpela al crío, pero este se marcha de súbito. Así, movida por resortes poderosos e invisibles sale en pos del infante, se apea del autobús y éste prosigue su marcha. El desconcierto aumenta, no sabe dónde está y, sin embargo, sabe que ha llegado a su destino. En mitad de la nada, la oscuridad más absoluta la invita a adentrarse en sus entrañas. Allí la aguarda un escenario tétrico y desolado, habitáculo de sombras de un pasado remoto y persistente. Allí moran los niños, allí rigen sus normas, allí se dictan sentencias y allí se ejecutan. El “gobierno de los mejores”, la Aristocracia de la Cera Roja.

La obra nos pone en situación desde el primer momento. Carente de prólogo, envuelta en silencio, se abstiene de poner al jugador al tanto de un contexto que se le irá revelando de manera continua de principio a fin. Los primeros compases nos sumergen en una serie de situaciones convenientemente deshilvanadas, sin un propósito claro que las una, sin una acción que nos dirija y nos marque una meta. Desde el comienzo queda patente la intención de los creadores de que nos impliquemos en su obra, que nos fundamos con ella y partamos de sus premisas, que interpretemos cuanto se nos muestra. La escalofriante escena de unos niños con bolsas en la cabeza apaleando un saco que supura sangre será sólo el anticipo de las atrocidades que están por venir. Nada parece tener sentido pero incluso el caos se rige por un “orden”, entendido este no como un organizado sistema de límites, sino como un centro de gravedad que lo concentra y expande a un mismo tiempo. El viejo orfanato es el reducto de una serie de niños que aguardan nuestra llegada; Jennifer, la Princesa Desafortunada, es el último peldaño dentro de una estricta sociedad donde lo racional es preterido y el orden abolido. Somos un adulto en un mundo de niños cuya inocencia se tiñe de colores apagados y su naturaleza se desata. Si hemos de entrar en él, deberemos enterrar cuanto de adulto hay en nosotros y retornar a esa infancia olvidada que nos llama. “Polvo al polvo, cenizas a las cenizas”.

Literalmente. Tras el macabro juego del escondite, Jennifer llega al patio inferior y se detiene ante una fosa común. Sin detenerse a pensar comienza a cavar, ansiosa, con furia, hasta dar con un ataúd. En ese mismo instante, los niños espeluznantes con sus caras cubiertas por bolsas de papel vierten agua sobre la “chica desafortunada” mientras le increpan diciéndole lo sucia que es. Una voz anuncia por un altavoz que el dirigible está a punto de despegar. Jennifer cae al ataúd, quedando encerrada en él. El pánico se apodera de ella al instante, pero pronto, en medio del suave bamboleo de la caja y los hipnóticos susurros de los niños, termina por calmarse y rendirse a su extraño destino. A partir de aquí, casi todo se desarrollará a bordo de un impensable dirigible sin rumbo ni gobierno aparente. Allí la Aristocracia rige un estricto y cruel sistema de clases cuya única fuerza motriz es una crueldad desatada y un absurdo llevado al paroxismo. Y es que el primer error que podemos cometer los que nos enfrentamos a esta inusual creación es el pretender darle un sentido racional y lógico a lo que vemos, oímos y hacemos. Es un juego de niños (o de niñas) cuya única regla es el capricho.

Compendiar y descodificar el imbricado sistema simbólico que atesora Rule of Rose resultaría una tarea ingente que abarcaría varias entradas extensas. Nada más lejos de mi propósito. Fiel a mi estilo, me propongo desentrañar la gran alegoría (espero que con fortuna) y dejar los detalles a aquellos que se vean con fuerzas e ingenio para acometer semejante empresa. Por mi parte, recomiendo a todos aquellos que tengan buen nivel de inglés que se pasen por el canal de Youtube “Rule of Rose Mysteries”, donde se construyen interesantes hipótesis y se llega a reveladoras conclusiones sobre distintos aspectos “oscuros” de la trama. Dixi.

El personaje de Jennifer será objeto de constantes humillaciones y sevicias por parte de la desalmada estructura de la Aristocracia de la Cera Roja. De principio a fin, será la pobre Princesa Desafortunada, sucia, miserable y patética. La última en el escalafón social, deberá superar pruebas absurdas que se concretarán en diversas ofrendas a cada cual más siniestra. Cada capítulo girará en torno, más o menos, de estas ofrendas y su significación. El Club exigirá al conjunto de los niños una ofrenda periódica cuya naturaleza discurrirá desde lo nimio, pasando por lo absurdo e imposible hasta acabar en lo directamente cruel y despiadado, en un in crescendo bastante pronunciado. A caballo entre la ensoñación y la evocación, la constante sensación de que lo que vivimos ocurre dentro de la cabeza de Jennifer será persistente; una amalgama de recuerdos que se entremezclan pero que, de manera significativa, tienden a un fin: una promesa olvidada. ¿Qué pasó realmente? La obra nos lleva al extremo de vivir un trauma de la infancia de la protagonista, proyectado sobre un dirigible como escenario y con una sociedad de niños perturbados como único gobierno dentro del mismo.

Diana, la líder, posee una personalidad sociópata y carente de escrúpulos. Su egoísmo y crueldad marcan el devenir de la sociedad aristocrática que lidera. Su figura se halla envuelta en un halo de fascinación y sensualidad embriagador. Personaliza la voluntad férrea más allá de toda empatía por los demás. ¿Quizá una transposición de esa parte de la personalidad de Jennifer? Quizá.

Meg es la intelectual, la cultivada, la refinada. La alta estima que posee de sí misma le lleva a tratar a todos, exceptuando a Diana, con desdén. Cuida el protocolo por encima de todo y es, por así decirlo, la maestra de ceremonias del Club. Al margen de todo, inscribiendo cada pensamiento e idea en su libreta, ante la cual no puede más que ser sincera.

Eleanor es la suficiencia, la frialdad. El gesto despectivo, el desprecio silencioso, su mundo es infranqueable para todo lo demás. Sin embargo busca algo, algo que se resiste a dejarse atrapar, que no logra permanecer en su jaula… puede que detrás de toda esa fachada severa y mohína no haya más que una terrible soledad.

Amanda es el desequilibrio, la cobardía, la pusilanimidad, la debilidad. El pobre diablo, siempre estuvo en el escalafón más bajo y ahora, gracias a Jennifer, puede que esa situación cambie. Su buen corazón pugna por salir, por mostrarse y darse a los demás, pero le cuesta confiar. Es como una flor largo tiempo marchitada y que aún piensa que le queda un último pétalo por caer.

Brown es la fidelidad, el compañero, la bravura. El único amigo de Jennifer, el único en que poder confiar, el único del que nada ha de temer, pues no es un ser humano…

Wendy es la dulzura, la amabilidad, la languidez. La sonrisa y la calidez de Wendy no hará que Jennifer confíe en ella, ¿acaso sabe que no puede o que no debe? Puede que no se atreva, después de todo.

Estos siete personajes nos muestran características bien distintas a la vez que complementarias entre sí. Cada nuevo cuento nos muestra a cada una por separado, deconstruyéndola cruelmente. Ese tono nihilista que impregna la obra nos lleva insistentemente hacia una misma conclusión certera: la maldad inherente al ser humano es algo que late con fuerza centrífuga, impregnando a cuantos rodea. Aquí la situación es que esa maldad, no consciente de sí misma, fluye libremente sin detenerse a calibrar consecuencias. La naturaleza humana se revela entonces en toda su pureza; realmente contemplamos cómo ese impulso de destrucción, de genuino disfrute con el dolor ajeno, la pulsión de constreñir y dominar la voluntad de los demás se expande sin control ni mesura. No hay límites. El horror se desata.

La hipótesis es sólida. Nada nos hace ver que sea una macabra fabulación. La infancia es un terreno oscuro y hostil al que solemos contemplar con ojos benévolos porque la sabemos embridada, subyugada por voluntades más poderosas. Pero existe otra cara menos visible, igualmente inteligible, y que permanece en segundo plano. De cuando en cuando muestra su verdadero rostro en pequeños actos deleznables, carentes de todo propósito que vaya más allá de lo inmediato, la inocente travesura. Esa fuerza que pugna por manifestarse, por ejercer su imperio del deseo más oscuro y enloquecedor, y que anhela hacerlo sobre otro ser vivo. La inocencia, el único estado que no permite ser juzgado ni calificado, la bondad más absoluta y la maldad más extrema alternándose en violentos vaivenes. Esto es lo que se contempla en bruto en Rule of Rose, lo que entra por los ojos, lo que escandaliza y repugna al jugador poco avisado.

Este continuo ensañamiento y placer en la tortura muestra otra lectura aún más profunda y siniestra, si cabe: los terrores infantiles. Una cohorte de diablillos cuya aparición nos sorprende al hallar cualquiera de los múltiples fragmentos de esa promesa olvidada; rostros grotescos, inexpresivos, hueros, polimórficos, que se ciernen con saña sobre la pobre protagonista, recordando en lúgubre parodia lo que pudiera ser un niño, o lo que un niño pudiera temer. El susurro indescifrable hiende la oscuridad que ampara su vil facienda, limpiando todo rastro de la misma para así dejar el hecho en manos del rumor, de la suposición, de la leyenda. Probablemente una externalización de la propia esencia, espejo oscuro de la inocencia incapaz de verse a sí misma, pero sí de reflejarse y proyectarse en un miedo impreciso que pulula por el entorno.

No obstante, el juego se nos presenta envuelto en una suave aureola de melancolía, de tierna evocación, casi de añoranza. Y el contraste es notable pues, incluso en los momentos más críticos o de mayor algidez nos sentimos como arropados por este suave manto de sosiego, como si estuviésemos leyendo el más añejo y bello de los cuentos. A ello contribuye sin paliativos la excelente banda sonora de Yutaka Minobe, que vuelve a sorprendernos con su ilimitada capacidad melódica, pura poesía musical, para traducir las imágenes y hechos y darles un carácter peculiar, conduciendo con habilidad de taumaturgo nuestras sensaciones y emociones más profundas por caminos insospechados. Ya nos sorprendió de igual manera a aquellos que tuvimos la fortuna vivir aquella no menos hermosa aventura llamada Skies of Arcadia, en nuestras fieles Dreamcast. Algo que, sin duda, merecerá nuestro comentario en lo venidero.

La inconsistencia de cuanto nos rodea es palpable conforme progresamos. Cada acción nuestra tendrá un reflejo en un entorno que no permanecerá dos veces igual. La Aristocracia no es más que un remedo de lo que pudiera ser un juego de adultos. Lo que al principio se perfila como un elemento sólido de acuerdo a unas reglas se irá, poco a poco, resquebrajando y fagocitándose a sí mismo. La acción destructiva comienza a cebarse con sus miembros, a la par que la promesa largo tiempo olvidada va recordándose fragmento a fragmento. Jennifer reconstruye así el origen del trauma, recuerdos olvidados hacen su aparición y se posicionan en un entorno cada vez más desquiciado. Los elementos que lo forman se revuelven unos con otros. El ensañamiento ya no conoce horizonte. El caos se desata.

Hasta aquí hemos hablado de lo que podríamos definir como los “elementos internos”, los inherentes, los propios de Jennifer en conflicto mutuo. Los externos no carecen de su importancia y ciertamente juegan su papel en la historia, a veces de manera decisiva.

El profesor Hoffmann es el blanco de las iras y odios de todos los niños. En él se concentra la figura de la autoridad y la personificación (una de ellas) de ese terror, ahora preciso e identificable. Sin embargo, no se halla muy presente, o debiéramos decir visible, más que en ciertos momentos clave, reveladores; momentos que dejan entrever que su figura, más allá de la simple autoridad, atraviesa sendas más oscuras de las cupiese pensar en un principio. Quizá no resulte muy difícil “leer entre líneas”, otra cuestión es que nos repugne…

El Hombre Misterioso de la Casa de Pan de Jengibre sí resulta clave, al menos en cierto sentido. Es la otra personificación del terror para estos niños, para Jennifer. Siempre cuidando de su hijo enfermo, Joshua, al que alimenta a base de cacahuetes y le escribe cuentos para hacerle más llevadera su penosa existencia. ¿Es del todo real la imagen que en diversos momentos se nos muestra de él?

A lo largo de la historia, ciertos recortes de periódico nos hablan de un asesinato masivo en un orfanato, de un perturbado al que se culpa de dichos crímenes, de un dirigible desaparecido… Como todo lo demás, dicha información queda dentro de lo impreciso, sin alusiones directas o explicitudes. ¿Están todos muertos? ¿Jennifer está muerta? Después de todo, se nos cuenta un cuento. Quizá tal ensoñación o evocación no se está produciendo realmente.

Al final, lo que realmente trasciende es la promesa olvidada. Todo lo demás permanece en un segundo plano. Un amor traicionado, un rencor de trágicas consecuencias, un juego inocente y macabro, un trauma que no deja de atormentarnos. Y es que dentro de lo terrible, como reza en el propio juego, estamos ante una historia hermosa, porque toda evocación de ese periodo de la niñez necesariamente lo es. Una hermosura cruel, pero no por ello menos bella y evocadora. Pues la maldad puede ser bella. Algo hay en nuestro interior que se resiste a toda moral y que constantemente nos lleva a contemplar lo terrible, lo grotesco, lo despiadado con un interés y un placer inconfesables. Es el morbo que produce el dolor y el sufrimiento ajeno, es esa pulsión irracional que nos lleva a ejercer sobre otros el mal, es la fascinación por lo depravado, por lo oscuro. Ésta es la llaga sobre la que no nos gusta que se ponga el dedo. Nos resistimos a aceptar que el mal es constitutivo de nuestra esencia, que forma parte de nosotros como algo genuino y que está ahí, quizá acallado, anulado pero que, de cuando en cuando se manifiesta en pequeños actos, y en otros casos en los grandes.

Rule of Rose plantea un tema tabú, sobre el cual ejercemos tenaz autocensura porque no nos gusta reconocer que nuestra naturaleza sea así. Esto lo convierte en una obra transgresora, única dentro de este mundillo, ciertamente atrevida, osada y tremendamente incorrecta. Por supuesto cuenta más, muchísimo más, pero todo acaba redundando en torno a la misma idea. Nos repugna, sí, pero también nos atrae. Estas obras nos fascinan y asombran, nos repelen y escandalizan, todo a un mismo tiempo. Las sensaciones y pensamientos encontrados nos sumirán en una confusión que parece retroalimentarse. La obra evita pronunciarse en una sentencia definitiva, la última palabra es del jugador. Es una obra maldita, lo es en muchos sentidos, porque se atreve a mostrarnos una realidad inquietante y odiosa para nosotros, y lo hace por medio de ese periodo de nuestras vidas que tan querido nos resulta (o no): la infancia. No habla mal de la infancia, al contrario. Habla con franqueza de nosotros mismos, seres humanos, mostrándonos sin tapujos tal como somos, o  podemos ser. No es lo ideal, pero es real. La otra cara de una realidad que nos asusta y fascina a un mismo tiempo.

Los Videojuegos Malditos

Posted in Reflexiones, Videojuegos on 22 marzo, 2012 by sustineetabstine

Es recurso de mal escribiente reciclar o adulterar títulos de otras obras, sean del tipo que sea, para nombrar las propias. Es algo muy común. Lo malo, lo cutre y lo poco talentoso es cada vez más una moneda común, la divisa de esta  época de decadencia cultural en la que Europa está sumida, y que se prevé larga, muy larga. Sirva de autocrítica y de justificación a su vez para el encabezado de esta (espero) breve reflexión acerca de lo que he tenido a bien en calificar como “videojuegos malditos”.

Como los más entendidos sabrán, tomo prestado el término de la obra ensayística homónima (o casi) del poeta simbolista francés Paul Verlaine Les Poètes Maudits: Los Poetas Malditos. Seis poetas eran retratados por Verlaine: Tristan Corbière, Auguste Villiers De L’Isle-Adam, Arthur Rimbaud, Stepháne Mallarmé, Marceline Desbordes-Valmore y “Pauvre Lelian” (el propio Verlaine). El simbolismo fue un movimiento postromántico que halla su origen en la obra Las Flores del Mal de Charles Baudelaire. Sin extenderme demasiado, podríamos resumir su intencionalidad en una ruptura tajante con el tratamiento formal en el arte, la búsqueda de la idea más allá de lo sensible en pos de lo oculto tras la forma que lo recubre, descubrir la idea y desnudarla para mostrarla en toda su crudeza, tal cual es. Así, nos encontramos con que la esencia, la substancia si se quiere, del ser humano es pura tanto en la bondad como en la maldad, sin reglas morales, sin restricciones. La oscura naturaleza humana se abre paso a cuchillo desde los más recónditos reductos de su alma para satisfacer sus apetencias, sus pulsiones, fuera de sí, de manera igualmente oculta. No contenía una crítica, ni tan siquiera una catalogación o identificación clara; solo se buscaba la exposición de esa idea “sensible” y espiritual a un mismo tiempo, mostrando los lazos sutiles e indelebles que atan ambos planos, inseparables.

Me quedo corto, lo sé, pero baste lo dicho para entender el propósito que albergo. No es tanto buscar una analogía perfecta con el movimiento citado, sino con la idea que lo impulsa. El indagar hasta lo oculto, lo escondido, sacarlo a la luz y mostrarlo en toda su crudeza. Buscar sus lazos espirituales, metafísicos, sacarlo de las tinieblas y mostrarlo a la luz. Sin glosas ni acotaciones. ¿La forma? Bella, sutil, descarnada, alegórica, sugestiva. Persigue no dejar a nadie indiferente. Incluso se escandalizará al que lo contemple, desagradándole quizá, y condenándolo seguramente. Son obras atrevidas, que no se arredran ante barreras morales o límites tácitamente aceptados. Transgreden las formas para llegar al fondo, sacrificando (muchas veces) elementos tan primordiales y básicos como pueden ser la mecánica de juego (eso que llaman “jugabilidad”), el diseño gráfico y de entornos o el desfase tecnológico, entre otros. Detrás, no pocas veces, se esconde un bajísimo presupuesto, en otras, también, una prevalencia de lo artístico, de lo narrativo, sobre todo lo demás. Esto, unido a una osadía y decisión aún raras en el medio, terminan por estigmatizar con el sello infamante del desprecio obras que no solo se adentran en lo secreto para mostrarlo a la luz, sino que lo hacen buscando la belleza formal en el proceso con formas oscuras, excesivamente metafóricas, abiertamente surrealistas en algunos casos.

Haciendo funambulismo sobre la fina cuerda que separa el Bien y el Mal, lo aceptable de lo intolerable, lo moral de lo obsceno, lo esperanzador de lo inquietante… ora inclinándose a hacia un lado, ora tambaleándose hacia el otro. Amenazando caída en cualquier momento. Su visión del ser humano está lejos de tópicos maniqueos tan hueros como manoseados. En ese negro pozo que es nuestro corazón, cohabitan Bien y Mal, entrelazándose y mezclándose, revelándose las más de las veces el segundo como el más fuerte. Una esencia corrupta, grotesca, cruel, despiadada, que ha de ser contenida constantemente, sin llegar nunca a ser domada del todo. Nunca. La certeza de saber que el “corazón de las Tinieblas” no sea más que la sombra que proyecta el nuestro sobre sí mismo, palpitando al unísono, binomio inseparable. Sin dogmatizar ni aleccionar, sin emitir juicios morales o aferrarse a lugares comunes, sin adulterar o censurar lo que se va mostrando, sin encorsetarse en un mensaje. No simples, pero sí directos. Sólo para unos pocos que sabrán o querrán apreciarlos: Condenados para el resto. Carne de fracaso, sujetos de ostracismo, pasto de incomprensión. Relegados, pues, a ese último rincón cercano a la profunda sima del Olvido más absoluto, donde el Recuerdo se diluye entre sombras y silencio. Sin más morralla, he aquí los Videojuegos Malditos:

Deadly Premonition

Comienzo con esta obra por estar ya comentada y reflexionada en este triste cubículo. Quizá el ejemplo más reciente y palpable de obra maldita, no ya tanto por su contenido, que es denso, profundo, crudo, como por su destino a manos de público y crítica especializada. El ensañamiento que, a cuenta de su pobre apartado técnico, viene sufriendo la creación de SWERY está a las doce menos cinco de entrar en los anales de la indecencia y el menosprecio más bellaco que imaginarse pueda. Tratando de reprimir mi enorme entusiasmo por esta obra, así como el enorme impacto que en mí ha causado, puedo afirmar que estamos ante una de las creaciones más sorprendentes de la actual generación de consolas, y de lo poco realmente innovador en términos narrativos (y no digamos transgresor) que de ella ha salido, que es notable y bueno, pero no abundante. Su visión del ser humano no es nada halagüeña; bajo esa capa de surrealismo vaudevilesco nos encontramos con una amarga semblanza de irracionalidad, crueldad, insensibilidad, represión, trastorno, locura, abandono… Los peores instintos se recrean en una danza macabra que huye de todo juicio, que deja en nuestras manos, para mostrarnos una realidad distorsionada y aumentada, reducida si se quiere, del mundo que nos rodea y los seres que lo pueblan. Y todo lo hace de forma tan natural, tan desenfadada, que no le costará trabajo convencernos de que nos rindamos en sus brazos y nos dejemos llevar por la historia que viene a contarnos. Claro está, para llegar al tuétano de esta atípica obra, antes habrá que aceptar sus premisas pero, como escribí  antes, eso se deja a unos pocos. Obra, pues, maldita para toda la eternidad.

Rule of Rose

Escribía antes que semejante impacto y huella hacía tiempo que no se dejaba sentir en mi impresionable espíritu. Y es que mientras vivía la experiencia de Deadly Premonition no dejaba de acudir una y otra vez el recuerdo de otra, distinta en la forma, pero idéntica en el fondo: Rule of Rose. Hacía años que tomé contacto por última vez con esta auténtica obra maldita del videojuego, y algo en Deadly Premonition me retrotraía de manera cada vez más convulsa al recuerdo y evocación del juego de Atlus. Un juego raro, excesivo, audaz y escalofriante, más allá de toda apariencia. Su historia es una complicada alegoría rebosante de surrealismo, aunque nada jocoso, por cierto. Una ensoñación regresiva que, de principio a fin, juega con el jugador de la forma más asombrosa, engañándolo y provocándolo de manera constante, renunciando a pronunciarse al respecto, dejando la parte más ingrata y amarga en manos del jugador a base de confrontarlo con lo más desagradable y perturbador que constituye nuestra esencia humana. Un mundo gobernado por niños, sin más regla que lo absurdo, sin barreras de ningún tipo que puedan impedir que la maldad más despiadada y la tiranía desbocada, bajo la férula del capricho y la insensibilidad, ejerzan su imperio en libre albedrío. Continuamente nos confronta con esa parte más negra de nuestro ser, encarnada por el momento en que se halla más pura: la infancia. Una visión ciertamente espeluznante y grotesca, a fuer de certera que, como un cuento, expandirá su bella lírica en busca de esas verdades absolutas, esas ideas sobre lo cruel de lo humano, la inmanencia del Mal. Ciertamente, su carácter de obra maldita abarcó todos los ámbitos posibles, no sólo al nivel de Deadly Premonition, sino también al de la censura más hipócrita y el ataque más ruin. Un más que merecido escándalo, sin duda. Y es que ciertas cosas no cambian tanto con el devenir de los tiempos. Hay verdades que es mejor no airear. Sobre esta obra maldita escribiré (al menos eso espero) en breve.

Koudelka

Y llegamos a la última de esta primera selección. Obra maldita donde las haya, pasó con más pena que gloria, no ante la crítica que, esta vez sí, supo ver qué atesoraba la obra de Sacnoth, sino por un público que le dio la espalda con necio desdén. Su innovación no pasaba de lo meramente formal: un Survival Horror remozado con RPG. Pero iba mucho más allá. Planteaba lo que en un principio era la típica historia de fantasmas y mansión embrujada que, paulatinamente, terminaba por erigirse como simple teatro en el que tras actores, Koudelka, James y Edward, grupo de lo más variopinto, dejaban sus flaquezas y miserias expuestas a ojos y oídos estupefactos del jugador, que no daba crédito. El género humano, una vez más, no quedaba muy bien parado y de nuevo salía a relucir ese reverso tenebroso que es constitutivo de nuestro ser, no tanto a través de una historia compleja, como por medio de una tensa relación entre los citados personajes, más otros que omitiremos. Tras finalizarlo nos quedará patente que el ser humano es una bestia, en todo el amplio sentido del término, y que eso es una verdad irrefutable. Tuvo secuela espiritual en esa estupenda y extraña saga llamada Shadow Hearts. Su recuerdo se diluye más y más, y lo hace de la manera más injusta, una vez más, sin merecerlo. Pero Koudelka es más, muchísimo más, y eso es algo que me encargaré de dejar patente en futuro relativamente próximo, Dios mediante.

Y sin más, aquí concluyo esta reflexión que en vano auspicié breve (carezco de tal virtud, después de todo). Podría extenderme más en esta idea de “videojuego maldito”, tarea que delego a una segunda reflexión, con otras obras y otros elementos. Lo cierto es que tampoco abundan, pero haberlas, “haylas”, y merecen ser conocidas. Buenas noches, anónimos visitantes.

Alice: Madness Returns. Reconstruyendo la infancia perdida

Posted in Videojuegos on 4 marzo, 2012 by sustineetabstine

Podemos hablar de dos tipos de locura: la idealizada o irreal y la trágica o real. Grosso modo, la primera es una locura poética, impostada, amable y de pulso genial o extravagante, es (digámoslo así) el uso más pedestre del término; la segunda es una locura terrible, destructiva, corrosiva, degenerativa… es la única existente en la dura vida real. Pensar que la locura es un estado beatífico y potencialmente prolífico es una mistificación tan necia como cruel. La locura es horrible, es un demonio retorcido que hace tabla rasa a la hora de cebarse con la cordura y la vida de aquellos que la padecen, es un mal grotesco y despiadado que consume al ser humano desde dentro como una carcoma, como un ejército de gusanos que no se detendrán hasta devorarlo todo, hasta borrar todo rastro de humanidad. Son muchos los nombres propios que se agolpan en mi memoria: Friedrich Nietzche, Gérard de Nerval, Guy de Maupassant, Vincent van Gogh, Syd Barrett y un largo etcétera para los cuales la locura fue la vía más tortuosa hacia la muerte.

Tras la fantasía descarnada que supuso American McGee’s Alice alegra ver cómo este Madness Returns se desgaja de su predecesor y abandona esa visión poética y esteticista del primero, para así dar paso a una introspección de carácter más “científico”, más inquisitivo, más crudo si cabe. Lo cierto y verdad es que esta secuela no era para nada necesaria y un servidor jamás pensó que debiera llevarse a cabo, dado que la obra original se cerraba argumental y temáticamente haciendo toda secuela innecesaria. No es más que una opinión como otra cualquiera. Por otro lado, tampoco se trató de un súper-ventas que la justificase. Pero se hizo, y además se hizo bien, muy bien. Se tomó un nuevo punto de partida que en nada retomase al anterior, se le dio un nuevo carácter, una nueva perspectiva, un toque más maduro y trágico. La desolación deja paso a una locura que se apresta a destruir a Alice, que ha de recobrar su “infancia perdida” antes de que todo vestigio sea reducido a la nada.

La memoria es una maldición”. Es el vínculo que nos une al pasado, es el mecanismo que hace presente al fantasma de lo acontecido y que nos impide capturar el presente en que vivimos, haciéndonos retroceder una y otra vez. Alice pasó página. Las fauces de Ruthledge se abrieron por última vez para mostrarle el camino de salida. Se cerraron a sus espaldas y dentro quedó el pasado, el recuerdo de una pesadilla de años completamente perdidos. Sí, Alice pasó página, terminó un capítulo sólo para empezar uno nuevo, uno mucho más inquietante y cruel, uno que le exigiría desandar lo recorrido, recobrarlo a toda costa. Sería una carrera contrarreloj por hallar una nueva salida, su mundo interior, ella misma, se derrumbaba a pasos agigantados. La culpa hacía acto de presencia una vez más, golpeando con furia, reclamando su porción debida. Sí, la memoria es una maldición porque la obliga a revivir como un bucle interminable todo aquello que debía haberse olvidado. Pero algo se quedó atrás en el camino, algo importante, algo que necesita ser contemplado, revelado, conocido, algo que llama con insistencia acosado por la furiosa locomotora sin control de la locura.

American McGee opta por partir de cero y reelaborar a su personaje, dándole en esta ocasión una mayor profundidad y complejidad. Nos muestra una Alice enajenada de sí misma hasta el extremo, situándola en el limbo que media entre lo real y lo imaginario, privándola de un refugio en el que guarecerse de los ataques continuos que sufre desde ambos mundos. Su vida es una existencia gris, muy alejada de lo que quizá ella hubiese vivido de no haberse producido aquel incendio que, sin embargo, se produjo. Logró eludir el caos que se apoderó de su País de las Maravillas, pero no pudo burlar a la culpa. El tenaz sentimiento hundió raíces en su consciencia y extendió su maleza invadiendo cada partícula de su ser, cada átomo de su existencia, haciéndola presa  de una tenaza de remordimiento y angustia perpetua. El doctor Bumpy sentencia: “la memoria es una maldición”. Quizá no se equivocaba.

La vida de Alice no muestra aliciente alguno para la ensoñación y la esperanza. Un suburbio de Londres, White Chapel, reducto de prostitutas, maleantes, proxenetas, traficantes, desequilibrados… el sumidero de la sociedad. Allí está su hogar, el único que parece acogerle y en el que pude llegar a integrarse. Atrás queda la inocencia, los días felices que una vez se vivieron y que ahora yacen en el olvido más oscuro. Ya casi es dudoso pensar que una vez existieron. Sin embargo ella no puede olvidar aquella noche. Es la culpa, ella es la culpable, ella los mató. Prefirió permanecer en su País de las Maravillas, dejó que su traviesa gata Dinah tirase aquella lámpara que dio comienzo al incendio del que solo ella salió con vida. Y esa imagen regresa, una y otra vez, devorando trozo a trozo su miserable existencia. El doctor insiste. Ha de volver al País de las Maravillas, ha de encontrar allí el refugio perdido de la inocencia calcinada. Recuerda bien qué fue de todo aquello. Nada quedó de inocente, la perversión y la corrupción hizo mella en cada rincón de su mundo de fantasía. Quizá demasiado extrema, demasiado fiel a su imagen, demasiada semejanza. No quiere volver, sabe que no puede y por ello ha de olvidar.

La memoria bien puede ser una maldición, así como el olvido es un contra-hechizo que nunca se deja invocar a placer. No tiene dueño. La terapia no da resultado. “Lo que no se toma en serio no nos hace daño”, banaliza el doctor. Y quizá de nuevo tenga razón. Nada puede afectarnos si somos nosotros mismos los que empezamos por no tomarnos en serio. Ignorar el dolor, el sufrimiento, la pena… es superarlos. Pero Alice se halla impotente, no es tan fácil de realizar y algo sigue quedando atrás. Esa inocencia perdida y hecha pedazos debiera ser recompuesta, aunque ella no quiera volver. No sabe qué se encontrará allí, lo que habrá quedado tras estos largos años de ausencia. No desea volver a encontrarse a sí misma, temerosa de poderse encontrar. “Lo que no se reconoce no existe”. No, al menos, en las oscuras simas de la psique humana.

Pese al trasfondo lóbrego y profundamente pesimista de que hizo gala su antecesor, siempre quedó un leve resquicio de dulce sueño en medio de la pesadilla. La esperanza tenía un lugar, y hubo happy ending. Ahora el esquema da una vuelta de tuerca en una estructura muy alejada de los convencionalismos del género, dejando atrás el cuento y abriendo el ensayo que antes califiqué de “científico”. Ya no se trata de deconstruir al personaje  para que éste pueda comenzar de nuevo, sino de forzarlo a recorrer ese entramado caótico y desquiciado que es su propio ser, su propio “yo”. No es un camino iniciático ni tampoco una redención. Es una confrontación con los miedos, con los temores que atormentan y torturan al personaje, es un abrirse paso por entre la maleza a cuchillazo limpio, siempre con el temor constante de no saber qué espera tras las brumas.  Un relato brillante, rico, generoso y serio. Una propuesta fresca y atrevida que rompe los límites del Videojuego para ir mucho más allá. Decir mucho con tan pocas palabras, dejar que la fuerza de la imagen y la acción sean el hilo conductor. Una experiencia que se deja disfrutar y saborear, que se recrea sin excesos en su propuesta, que constantemente se plantea retos y los supera. Desgraciadamente, una obra solo para el disfrute de unos pocos.

Su estructura es idéntica al primer Alice, haciendo uso de las mismas licencias estilísticas y jugables, erigiéndose como una apuesta conservadora en este sentido. Donde sí da un paso más allá es en la narración, que se hace más profunda y detallista, y en su contenido, más elaborado y denso. El juego recrea la vista con la imagen fiel de aquello que desgrana en sus secuencias y diálogos, contados y medidos, para nada banales. Una inmensa alegoría que cobra vida y se deja sentir por parte del jugador que acepta entrar en su mundo y partir de las bases sobre las que se construye la obra. No obstante, y aquí vuelve a hacer acto de presencia mi para nada oportuna opinión, no debe tomarse esta propuesta a partir de lo que fue el anterior Alice. Me explico. La historia nunca se repite, por lo tanto no pueden colocarse dos hitos idénticos por la misma persona. Aquella obra hizo historia, fue única e irrepetible, algo que McGee sabe de sobra y por ello no ha intentado repetir la hazaña. Aquella obra es inmortal e imperecedera, muy por encima de este Madness Returns pese a su mayor profundidad y  madurez. En la memoria de todo aquel que en su día se sumergió en ella, queda aquella banda sonora ciertamente inolvidable cuya presencia iba más allá de su cometido para hacerse indisociable en el conjunto, elevándolo y dándole especial carácter. En Madness Returns no dejé de echar en falta una banda sonora que casi me pasó desapercibida y claramente inferior. Es solo un apunte. Hasta aquí mi opinión non petita.

La dañada mente de Alice nos mostrará un mundo real distorsionado, desproporcionado, crepuscular donde nos veremos rodeados de personajes sin escrúpulos que asisten indiferentes a nuestra debacle. Cada uno con su porción de clave, cada uno con su misterio. Nada es lo que parece. Guiada por una gata blanca, Alice accederá finalmente a su País de las Maravillas, un reino en constante devastación. La locura desenfrenada arrasa con todo, ya nadie parece mandar en un territorio ruinoso en perpetua demolición. Desde un primer momento, Alice toma conciencia de su propia autodestrucción, de un proceso ajeno a su conciencia que, sin embargo, ha de detener. Aquí subyace el elemento trágico de la obra: el personaje es testigo impotente de su propia ruina, a la que sin saber bien cómo ha de poner freno. Esa soledad de Alice ante sí misma, ante sus temores más profundos, constituye el nervio trágico que sitúa al personaje inerme ante una situación que le desborda por completo, una situación que, para más inri, es la de su propia autodestrucción.

El País de las Maravillas muestra en todo momento una evolución paralela a la de la protagonista, dejándose ver cómo un progreso desenfrenado va sustituyendo cada elemento “natural” por una pieza “artificial”. Ruedas dentadas, engranajes sin propósito, chimeneas de vapor… McGee desarma el mecanismo de relojería del sombrerero en un todo revuelto, en un proceso de “industrialización” masivo y sin concierto que tachona este micro-universo por doquier. Las conciencias desquiciadas de sus habitantes se “racionalizan” en su locura, los horizontes desaparecen, el proceso toma el control de todo. Una sátira ácida e ilustrativa nos muestra como los obreros son esclavizados por su bien, como la Liebre de Marzo y el Ratón desafían la autoridad del Sombrerero, al que llaman tirano y desmiembran, arrojándolo como un desecho más de su propio mundo. Toman el control, se vengan de su torturador, se apoderan de la maquinaria con un poder tiránico que va más allá del preexistente. Es necesario, de lo contrario no perduraría el artificio. Hasta en la locura han de regir reglas y saber quién manda es fundamental.

Bajo el mar se interpreta una obra. No parece tener sentido. En la mente de Alice ya casi nada permanece a flote, todo desaparece en las profundidades de un olvido atroz. El Carpintero ultima los últimos detalles de una obra muy singular: ya que nada escapa a la destrucción, al menos recreémosla y riámonos con la gracia. Todo remite a lo mismo. Piezas desperdigadas, almas sin descanso, actores que olvidaron su papel, cantantes que no dan el tono, bailarinas desincronizadas… todo está listo para el triste espectáculo del mundo de Alice, una cínica propuesta con la que pasar el rato antes de ser arrollados por la furiosa locomotora. La ruina informe se posesiona de todo. Su aspecto aún deja entrever que una vez fueron retazos de pura inocencia, pero de eso ya hace mucho tiempo. Ahora son pegotes oscuros que como un cáncer se extienden por doquier, que certifican la enfermedad. Sí, el Carpintero tiene razón, “lo que no se toma en serio…”.

Pero quizá no esté todo perdido. Algo de sabiduría debe quedar en lo más profundo de la conciencia, atrincherada en su último bastión, custodiando la última luz. La Oruga aguarda en lo más alto de la montaña, nos invita a adentrarnos en el Misterioso Oriente para, quizá (quién sabe) alumbrarnos en medio de tanta debacle. Un inquietante y bello ukiyo-è que obliga a Alice a hacerse pequeña, a recorrer el camino del sabio, a desdoblarse y confrontarse ante el único rincón de armonía que le queda. La Oruga es sabia y siempre calla más de lo que sabe. Es inteligente. La paciente y laboriosa hormiga sucumbe sin remedio ante la furia incontrolada de la avispa. La resistencia pasiva aboca a la destrucción sin remedio. Alice pronto se da cuenta: hay que pagar por el pasado. No se puede pasar página sin más. Hay deudas que no prescriben. Aunque quizá las cosas nunca fueron tal como las creímos.

Mucho ha cambiado en su ausencia. El País de las Maravillas que Alice un día conoció también ha madurado a su forma. La anterior destrucción que llevó a cabo ha dado lugar a un renacimiento peculiar, más maduro también y menos ingenuo. Aquí cada cual sabe ya bien lo que se cuece y lo que está en juego, que incluso en la entelequia las cosas van en serio. El Gato Cheshire se muestra más cauto, más lacónico. Tanta socarronería y desenfado acabó por costarle caro y, consciente de ello, opta por no interferir más de lo debido. Insta a Alice, pero desapasionadamente. Hay lecciones que nunca se olvidan. Lo mismo ocurre con el resto de personajes a los que se enfrentó, todos le dicen lo mismo: actúa, pero conmigo no cuentes. Allí está tan sola como fuera. Es ella renegando de sí misma. No es fácil hacerse a la idea.

¿Qué fue de la Reina de Corazones? Ahora su reino es pasto de la ruina. Su ley y orden, una turba desenfrenada de muertos vivientes de voracidad insaciable. Pero la Reina vuelve a mandar una vez más, se resiste a desaparecer. La escasa voluntad que le queda a Alice no se resigna a su desaparición. Ella debe tener la respuesta, la tan ansiada respuesta que nos elude una y otra vez. No es fácil avanzar. Ya casi nada queda en pie y el Guardián aún recuerda su cometido… Pero finalmente se produce el encuentro, la Reina Roja abre sus fauces mostrando su verdadero rostro. Su hermana estaba allí. Sí, ¡ése era el nexo! Una nueva puerta aparece ante Alice, es la puerta que la llevará a su ajada infancia. Se apresta a recuperarla.

Ante ella se yergue el juguete roto de su infancia. Una casa de muñecas deslavazada donde solo hay desolación y desconcierto. Aquellas ideas puras e inocentes ahora son niños lobotomizados que aguardan su masacre. Un entramado siniestro, presa de las llamas y el abandono. Esa es su infancia perdida. Allí se encontrará de nuevo a sí misma y recordará. Un demonio despiadado destruyó su mundo, aniquiló su felicidad. Un ser proveniente de un mundo cruel e implacable hizo acto de presencia para reducirlo todo a cenizas. Todos fueron víctimas, pero ella no fue el verdugo. El ser repulsivo ejecutó su infamia con su hermana, ella lo vio, y no supo hacer nada, no pudo. Para borrar todo rastro de mancilla decidió destruirlo todo. Sí, él se alimenta de destrucción, se nutre de la corrupción que genera. Es la naturaleza humana desatada y sin control. La locura destructora que aniquila su mundo no proviene de ella, sino de él, el doctor Bumpy.

Pero recobrar el pasado exige un precio. Las culpas que cargó, los remordimientos que la devoraban no eran suyos, y sin embargo se veía a ella misma en ellos. Con demasiada frecuencia pasa que aceptamos como propio aquello que no nos pertenece. American McGee nos muestra cómo una infancia rota, una inocencia perdida, pervierte nuestra naturaleza. Reconstruirse en mitad del camino no es sencillo, a veces imposible y su huella es perenne. Alice se enfrentará al demonio, le vencerá, dentro y fuera. Volverá a comenzar, otra vez. Es la misma historia. Probablemente la verdad la haya hecho algo más libre o al menos no volverá a engañarse. Las riendas de su destino están en sus manos. El futuro es incierto.

Quizá no cause el impacto que supuso el Alice original, pero McGee vuelve a dejar claro que es posible tomar este medio como vía muy válida de creación artística sin renunciar al entretenimiento. No hay elementos que se supediten el uno al otro en Madness Returns, todo fluye libre, en paralelo, poniendo encima de la mesa, con toda naturalidad, una jugabilidad sólida y clásica, una imaginería desbordante e ilimitada y una historia compleja y atormentada. No es una obra que se ande por las ramas, es directa en cuanto a lo que dice y cómo lo muestra al jugador. Es más, el mundo que McGee configura para nosotros es tan creíble, tan posible, posee tal fuerza expresiva, tal vigor que, una vez más, me hace pensar cuán poderoso es este medio creativo que llamamos Videojuego. Sus posibilidades sólo se están empezando a explorar. Va mucho más allá que cualquier medio conocido, pues permite concebir y ejecutar una obra total, el sueño de todo creador a lo largo de los siglos: la integración íntima y completa del espectador con la obra. No es tema baladí (y sé que me repito), pero si Nietzsche tenía razón (y pienso que en esto la tenía), una obra de arte solo puede considerarse como tal si posee la fuerza creadora del mito. Es algo cerebral, puro espíritu. McGee es un artista.

El surrealismo introspectivo de Deadly Premonition

Posted in Videojuegos on 26 enero, 2012 by sustineetabstine

Con frecuencia olvidamos quiénes somos y qué queremos. Las motivaciones que nos impulsan son tan oscuras para los demás como para nosotros mismos. Afanados por crear un “yo” adecuado, acorde para con lo que se espera de nosotros, con el que sentirnos satisfechos y con el que poder empezar a caminar en la vida. Toda esa tarea de definición personal tiene algo de artificial, de máscara, de parapeto. Desde lo obvio hasta lo oculto, esa mentira que llamamos “yo” nos suple desde dentro, nos representa y nos transfigura en un deseo, un anhelo, una aspiración; nos damos el personaje a representar en la obra sin saber tan siquiera si habrá tal obra por representar o si simplemente se nos espera. Proceso subliminal e inconsciente, un simple y efectivo mecanismo de adaptación al entorno que nos permite sobrevivir. ¿Qué más da que sea una mentira con tal de que cumpla su cometido? Somos aquello que nos gusta pensar que somos. ¿Quién soy “yo”? ¿Soy? ¿Somos? Es más que dudoso.

Existe un Destino que nos rige. Existe. En ocasiones somos dueños de nuestras decisiones e inclinamos la balanza en un sentido u otro solo para dejar que el Destino siga su curso. Aquello que quisimos dejar atrás vuelve. El pasado siempre vuelve, y nunca lo hace en silencio. Llama a tu puerta un día cualquiera con gran estrépito para reclamar su porción debida, aquello que se quedó pendiente, para terminar lo que quedó a medias. Es un acreedor tenaz. Con razón se dice que se puede perdonar, pero jamás olvidar. Ni aún muerto podrás olvidar, pues la misma Muerte es Recuerdo en sí. ¿Bajo qué “designio” distintos destinos pueden llegar a converger? Más aún, ¿hay un propósito en todo ello? Greenvale será el escenario escogido para dilucidar esa cuestión. El lugar está dispuesto, la trama ya ha comenzado, tú eres el actor principal, ésta es tu obra.

Pertinaz e inquietante. El pasado revive una y otra vez en su cabeza envuelto en símbolos, hablando en clave, susurrando a voces un secreto tan bien guardado que clama ser descubierto. No puede revelarse por sí mismo. Ha de ser descubierto. Es su secreto, su substancia, la esencia de su “yo”. Y está ahí. En un “ahí” impreciso, ininteligible. Una voz tan sutil como cálida y cercana, amigable. El agente York no está solo. Ya nunca más lo estará porque Zach está ahí, a su “lado”, acompañándole, aconsejándole, ayudándole. Ya nunca más estará solo. Es fuerte la dependencia. Incapaz de pensarse a sí mismo sin él, acepta su existencia como propia.

Su ser es como un rompecabezas cuyas piezas se hallan dispersas a su alrededor. Quizá no lo sepa, quizá pretenda ignorarlo. Todo quedó hecho añicos. Tan frágil era… Contemplar cómo su existencia se aniquilaba, cómo su padre mataba a su madre y después se quitaba la vida. Todo tan rápido, tan repentino. Así, sin más, cuanto había conocido, cuanto constituía su mundo, ahora yacía muerto ante él. Estaba solo y no podía pensar. Su semblante, ora incrédulo ora aterrado dibujaba una extraña mueca en su rostro. El esbozo de una sonrisa, el amago de un llanto, un temblor que recorre cada miembro, cada fibra de su ser. Un mundo roto, una vida muerta. Estaba solo cuando apareció él. Había algo diferente, se veía a sí mismo frente a frente. Uno de los fragmentos tomó forma reconocible y se convirtió en su otro “yo”. Prometió no abandonarle nunca. Su vida comenzó desde cero.

Nada es lo que parece. Todo tiene un por qué. Cada enigma indescifrable, cada acto irracional, cada suceso intrascendente guarda una causa, un motor que la impulsa en algún sentido. No son fuerzas aleatorias, no hay suerte, solo fortuna. Una inmensa red de finísimos hilos trenzados con cruel propósito, una celada tendida hace mucho tiempo y que ahora se apresta a atraparle.


Deadly Premonition trata del Destino, del Pasado que regresa y reclama, de la Oscura esencia que vegeta en lo más profundo del ser humano. Bajo una capa de surrealismo hilarante y de lógica absurda dormita una profunda reflexión sobre temas tan graves, en un ejercicio a caballo entre lo ensayístico y lo especulativo de factura brillante.  Un videojuego que se trasciende para llegar (con éxito) a terrenos artísticos y de expresión tan alejados en un principio como propios de un medio de creación de posibilidades muy superiores a cualquier otro conocido. Su premisa es simple: hay una serie de extraños asesinatos cuya “firma” son unas extrañas semillas rojas que el asesino inserta en la boca de sus víctimas con propósitos desconocidos. El agente del FBI Francis York Morgan es quién está a cargo del caso, en pos del cual se encamina al pequeño pueblo de Greenvale, donde una joven muchacha llamada Anna ha sido hallada eviscerada y “crucificada” en un árbol a las afueras del pueblo. A partir de aquí se dará inicio a una trama tan aparentemente absurda y grotesca, como poderosa y sugestiva, repleta de momentos memorables y capaz de enganchar de principio a fin.

El argumento brinda dos puntos de vista bien diferenciados: uno superficial y bastante desportillado, y otro más profundo, sólido y coherente. Es un esquema poco frecuente aún en el mundillo pero del que hay significativos y excelentes precedentes, destacando Silent Hill 2 por encima de ellos. Es ese formato absurdo y jocoso el que nos permite ver con nitidez que estamos frente a una obra de pretensiones artísticas, básicamente. Su desarrollo fluye surgiendo de sus mismas bases, como un manantial brota de las entrañas de la tierra que lo engendra, ganando caudal en su transcurso, cada vez más torrencial conforme alcanza el mar de su clímax, y un culmen cuya desembocadura vierte en el jugador los sedimentos de una trama cargada de sentimientos agridulces y una terrible reflexión final. Hay un fatalismo presente en la obra de principio a fin que marca el devenir de los acontecimientos e imprime un carácter sombrío al variopinto elenco que la compone. No es algo superficial, pues en superficie tenemos un género más próximo a la chifladura que al drama; es un matiz que se desarrolla de manera subrepticia, un matiz marcadamente premonitorio.


Todos los elementos en juego dentro de la obra se hallan bajo el influjo de un presagio funesto. Sí, una premonición mortal si se quiere. No es anecdótico. Esa preeminencia de lo fatal será la vía mediante la que el Destino irá descubriendo sus cartas, señalando el camino por el que habrá de transitar el curso de los acontecimientos. Nada se deja al azar. Es un escenario dispuesto, preparado para la venida del protagonista. Es una tragedia latente a la espera de alzar el telón. Todo es un inmenso rompecabezas, el lugar, las personas los hechos… todo desempeña su papel. Francis York Morgan es la mano que ha de colocar las piezas en su sitio, hallar el hueco en el que encaja él y paulatinamente descubrir que no pocas de esas piezas desperdigadas son fragmentos de su ser. Sujeto paciente y actor, instrumento de un fatum que, al tiempo, se cierne sobre él. No es un viaje iniciático sino una reconstrucción del ser, del “yo”, del verdadero “yo”, sea lo que sea.

Un trágico suceso marcó para siempre la memoria colectiva de Greenvale. Ya nadie recuerda, algunos optaron por olvidar, empezar desde cero. También el pueblo contempló su debacle cara a cara, también se deconstruyó y se hizo pedazos. Tampoco fue su culpa. Culpable quizá después. Ahora eso no importa. Ya tiempo atrás, el delirio hizo de Greenvale su peculiar locus amoenus, se creó una tranquilidad a su medida, todo pasado se transformó en leyenda y se dejó que cohabitara como un residente más. Un fantasma infantil, una burda superchería, un disfraz con el que cubrir todo aquello que no debe ser recordado. Y mientras, al amparo de esta amnesia voluntaria se sembraron las semillas del dolor, de la desesperación, de la locura, de la barbarie, unas semillas de un rojo rabioso como la sangre. Y se dejó que germinaran.

Ambos destinos, pues, confluyen en un mismo punto y de idéntica forma. Hasta aquí el esquema clásico de una tragedia que, en este caso, se nos cuenta como comedia. El agente Francis York Morgan en perfecta simbiosis con el pueblo de Greenvale, que le mostrará un lado oscuro que solo él podrá ver y penetrar, un lado que esconde el secreto guardado con tanto celo. La interacción de York con el lado oscuro y sus sombras será el primer contacto que tenga con Greenvale, ya desde el primer momento. Fiel reflejo de los temores más profundos de cuantos viven en él, manifestación metafísica del mal que habita bajo su superficie. Alguien ha estado matando muchachas jóvenes e introduciendo semillas rojas en su boca. Son muertes crueles e inexplicables cuya lógica escapa a la mente analítica e inquisitiva de York, no así a su intuición. Ora auscultando los posos del café, ora captando las sutiles señales que el entorno le revela, el protagonista es bien consciente de que la respuesta se halla enterrada demasiado profunda como para indagar sus rastros dejados en la superficie.

Tras comenzar desde cero, la vida de York tomó un rumbo claro, inequívoco. Trataría de seguir la senda de su padre sin incurrir en sus faltas. Quizá algún día llegará a saber qué ocurrió pero, ¿qué pasará aquel día? El Destino tiene un agrio sentido del humor y gusta hacer de la ironía, el sarcasmo y la paradoja su modus operandi. Juega con las personas, gusta de crear tramas enrevesadas y crueles, trastoca papeles y los invierte, coloca al sujeto en el lugar opuesto sólo para ver si reacciona como todos los demás: pone a prueba a la naturaleza humana. York irá avanzando de la mano de su intuición y de cuanto halla oculto en ese lado oscuro poblado de sombras. Hay un elemento sobrenatural en esta historia que, lejos de ser algo testimonial, resulta clave para comprender su desarrollo y los peculiares giros que se irán sucediendo. No es tanto una capacidad real como un recurso expresivo. Los sueños son un terreno inestable, lo que convierte su interpretación en una sucesión de aventuradas conjeturas.


La presencia del sueño o, con más propiedad, de lo onírico en Deadly Premonition es fundamental. A lo largo de toda la obra York se verá asaltado de manera incesante por sueños que él interpretará como premonitorios. Si bien no son más que retazos del pasado, manifestaciones de ese otro yo, de ese genio tutelar llamado Zach. El eterno retorno de lo idéntico, lo perdido clama ser hallado de nuevo; ser revivido. Una conexión subliminal se establecerá entre ambas tragedias, entre ambas pérdidas: la de York y la de Greenvale. Inevitable. El sueño irá tomando cuerpo, fundiéndose con la pesadilla que rodea a York, e irá adquiriendo un desarrollo propio. ¿Acaso puede distinguirse con nitidez, ya al final de la obra, qué es sueño y qué vigilia? No es casualidad que los hechos devengan en una ensoñación plenamente materializada. La obra ha ido buscando y provocando que todo acabara así, y tiene sentido. Es en ese punto donde la verdad se revela, el punto donde York habrá de comenzar de cero nuevamente, el retorno a ese instante en que lo frágil se quebró. ¿Qué ocurre al final? Que la ensoñación se emancipa.

Esta proyección del subconsciente termina por plasmar todo aquello que York hubiese querido lograr. Testimonia un fracaso profesional, sí, pero también personal. El trauma vital se ha superado, todas las dudas quedan disipadas. York se ha enfrentado a su pasado y ha podido comenzar de nuevo. Ahora Zach debe decir adiós para que York pueda vivir su propia vida. Mucho se ha quedado atrás, mucho ha perecido, pero es de las cenizas de lo que se renace. Tuvo que ser así. Aquel final feliz que no pudo ser vivirá para siempre, eterno, en los bosques de Greenvale. York deberá vivir con la incertidumbre de un nuevo “yo”, un “yo” en soledad, pero un “yo” libre. Ése es el sentimiento agridulce que desprende el final: nada fue como quisimos, pero sucedió como debía. Así es la vida.


Hemos hablado de York desde sí mismo, pero para completar el personaje hemos de centrarnos en otro elemento fundamental: los personajes con los que interactúa y, más concretamente, de Emily. Emily es fundamental no solo dentro de la trama, sino que será de especial relevancia en el proceso emancipatorio de York. Al igual que éste, admite una doble lectura: una superficial, más romántica, y otra más profunda, de carácter más metafísico y redentor. Si lo dicho en el párrafo anterior nos remite sin remedio al terreno de freudiano, lo mencionado en éste a la figura romántica de la dama de corazón puro que con su sacrificio redime al protagonista. Resumiendo, Emily es la ayudante del sheriff y el primer personaje de Greenvale con el que York toma contacto. De manera un tanto bufa y tópica, ya desde ese momento vemos que se va a construir un nexo entre ambos personajes, un tanto predecible al principio, pero mucho más definido y sustancial conforme avanza la trama. York no duda en abrir su corazón a la adorable Emily exponiéndole el fatal suceso que marcó su vida. Se crea así un vínculo sutil que se irá fortaleciendo con el tiempo y que condicionará en muy buena medida las decisiones y las motivaciones del excéntrico agente del FBI.


Conforme nos acercamos al final de la obra, cuando todo empieza a desquiciarse sin control ni límites, es cuando vemos el verdadero papel de Emily en todo el conjunto. El Destino se ensaña con la adorable Emily de la forma más cruel y dolorosa que imaginarse pueda: en cuerpo y alma. Impotentes contemplamos la corrupción de su cuerpo y la profanación de su espíritu ahora maculado, mancillado. Hundido, desolado, York se verá a sí mismo como el culpable de su sufrimiento, el que la abandonó a su suerte por cumplir con su deber. Pero será en este momento crucial cuando toda la verdad se revele, cuando caerá la máscara. Una Emily abatida, derrotada, humillada recobrará su dignidad y pureza de la mano de un York que sabe que la amará hasta el final. Recobrada, resarcida, decide hacer lo propio con York y, mediante su sacrificio voluntario, con igual amor, redime a York y le devuelve su pasado y su “yo”.


Otro personaje de especial relevancia es el sheriff Woodman. Desconfiado, algo descortés, excesivamente protector y celoso de su deber, encarnará en principio al prototipo de hombre de campo siendo, en ocasiones, el contrapunto cómico de York (que ya es echarle). Compartirá con él una vida quebrada y un trauma que regresa de manera permanente. Su mente atormentada terminará por convertirlo en todo aquello que aborreció. Es algo demasiado común. De no menos importancia es el enigmático y bizarro Sr. Stewart. Con el rostro cubierto por una máscara antigás de la 1ª Guerra Mundial, en lo que parece una caricatura – parodia de Stephen Hawking (que menuda mala leche), será una fuente de acertijos y medias explicaciones. Igualmente, fue testigo de cómo su frágil esencia se quebraba al contemplar su mundo en plena autodestrucción. Resultará clave a lo largo de la historia siendo, quizá, el más fiel reflejo de York en Greenvale. Por último, el personaje más ambiguo y delirante: Forrest Kaysen. A caballo entre la broma y lo metafórico, Kaysen personificará el mal en su estado más puro, que no es otro que el de la ausencia de toda moral. Sus motivaciones son absurdas, como si del mismo Demonio se tratase no busca sino corromper y arrastrar a la perdición a cuantos le rodean. El elenco restante no son más que una troupe variopinta e histriónica a mayor gloria del disfrute y alborozo del jugador.

Mención aparte merecen los dos gemelos que descubren el cadáver de Anna al comienzo de la obra. En sentido estricto, cabría dudar de su valor como personajes, pues tienen más presencia como recurso estilístico dentro de la narrativa. Metáfora de una inocencia para la que el horror no es accesible, parecen ver más allá de lo evidente. El misterio insondable de la Muerte se muestra ante ellos como una realidad alternativa en la que habitan “las diosas del bosque”. Ante ellos lo trágico se desenvuelve en un tranquilo y hermoso estado contemplativo. Su presencia en los sueños de York es tan enigmática como en la realidad, personificando una bondad cubierta de inocencia y, por lo tanto, ignorante. Es una bondad distinta de la de Emily.

¿Y qué podemos decir de las semillas rojas? Son el elemento central de la trama, el origen del mal físico, el elemento de la corrupción que se dejó implantar en el corazón de Greenvale. Su secreto. Al margen de su poder maléfico, queda patente la antigua asimilación del mal y el bien con una semilla. Es una hermosa figura lírica que aquí se emplea más como recurso compositivo que como complicada analogía, pese a que también es así. Para entenderlo de ese modo es necesario unir las semillas con Kaysen. Sólo así adquieren sentido.


Deadly Premonition es un juego atípico, extraño. Realiza un ejercicio atrevido que se condena a sí mismo al fracaso. Es solo para unos pocos. Lo puramente jugable queda relegado inevitablemente a un significativo segundo plano, sin más importancia que la de conducir  una trama atrayente, sugestiva, profunda, generosa. Su apuesta por un formato surrealista y de comedia absurda encierra como un preciado tesoro todo un ensayo acerca de la naturaleza humana. Una obra de arte en toda la dimensión del término que viene a demostrar, una vez más, cuán poderoso es este medio de creación que venimos en llamar Videojuego. Haciendo propia la reflexión de Nietzche de que “el arte crea mitos”, nos hallamos frente a una obra que surge de sí misma, que no duda en tomar prestado cuanto necesita para configurarse como una propuesta plenamente original, que se atreve a adentrarse en un terreno difícil y escabroso y lo hace con éxito.


Y es que esta brillante creación sabe hallar su perfección pese a no ser formalmente perfecta. Gran error, pues no se trata de un mero ejercicio formal de entretenimiento. Es más, mucho más. No solo un argumento bien hilvanado, sino la capacidad sustraer al espectador de sí mismo, enajenarlo por unos instantes, para insertarlo en un lugar, en un momento, en una trama que ha sido dispuesta sólo para él. Eso es Arte.