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Half-Life: el antes y el después

Posted in Videojuegos on 15 noviembre, 2011 by sustineetabstine

¿Qué hizo de Half-Life un juego tan importante? Me formulo esta pregunta una y otra vez, sabedor de que en su respuesta se halla la clave no sólo de su calidad indiscutible, sino de su tremendo impacto en el mundillo. No es baladí. La pregunta es demasiado amplia, quizá debamos concretarla más. ¿Qué lo hizo diferente? ¿Qué aportó? ¿Inventó algo nuevo? ¿El universo que mostraba era el más imaginativo? ¿Sus personajes eran los más carismáticos? ¿Su mecánica jugable fue rompedora? ¿O quizá lo fue su narrativa? ¿Poseía, quizás, una gran banda sonora? ¿Gráficos de infarto? Y un largo etcétera de preguntas cuyas respuestas serían dispares y muy diferentes de lo que en un principio cabría pensar. Una vez más, no trato de analizar nada. Ese trabajo está hecho y, sinceramente, no pretendo tal cosa. Quiero dar mi visión acerca de una obra que, tras jugarla en su día (y repetidas veces, por cierto) cambió mi perspectiva de lo que era un videojuego, y no lo hizo como un shock, sino de una forma suave y casi sin darme cuenta. No es cosa fácil. Con la perspectiva del tiempo transcurrido mis ideas se aclaran y veo nítido y diáfano un juego que, a modo de bisagra, abrió una puerta cuyo umbral marcó el camino a seguir en lo que a crear juegos se refiere. Su impronta es rastreable hoy más que nunca: ¿cuál es el género estrella de esta generación HD? He aquí, pues, nuestro punto de partida.

Siendo el PC mi plataforma de juego por aquel entonces, exceptuando un impresionante Resident Evil 2, la práctica totalidad de mis juegos eran shooters. De modo que podría afirmar que este género delimitaba las fronteras de mi conocimiento del mundillo. A esas alturas creía tener harto comprobadas las posibilidades que dicho género podía brindar, posibilidades que bien se podían resumir en acción directa y sin complicaciones. Fue con este espíritu con el que recibí a Half-Life o, dicho de otra forma, nada me predispuso para lo que estaba a punto de vivir. Sí, de vivir ya que, (no sería exagerado afirmarlo), aquel título lo viví intensamente. El formato me era familiar pero, muy al contrario de lo que estaba acostumbrado, se hacía mucho de rogar. Los primeros cinco minutos y todavía no había apretado el gatillo ni una sola vez. Por lo demás, no había nada con qué hacerlo. En contrapartida un comienzo “sobre raíles”, títulos de crédito y una voz en off dándonos la bienvenida a las instalaciones Black Mesa, las cuales se iban mostrando ante mí en toda su grandiosidad y cotidianeidad.
Todo era tan cinematográfico que ya desde el principio se te hacía ver que estabas a punto de formar parte de algo grande, muy grande. Hasta qué punto, eso era lo que yo ni sospechaba. Tú eras Gordon Freeman. Un físico nuclear recientemente doctorado y que había sido contratado por los laboratorios Black Mesa para realizar un experimento del que no se nos dicen detalles. Las fases previas al mismo son un día de trabajo cualquiera de un hombre cualquiera, todo estaba recubierto con la pátina de la rutina y nada debía salirse de ahí. Pero se salió. El experimento sale mal, la muestra de antimateria abre una brecha espaciotemporal que comunica las instalaciones con ignotos mundos de lejanas galaxias, dejando la puerta abierta para que entren todo tipo de seres. Tú no tienes la culpa pero, sin comerlo ni beberlo, te verás en medio de todo ello. Este experimento estaba financiado por el gobierno y era alto secreto. Semejante fallo y sus consecuencias dejaban al descubierto demasiadas vergüenzas muy difíciles de justificar. A partir de ahora, sería el ejército el encargado de “ocultarlo” todo de manera expeditiva y muy poco sutil, y su objetivo principal no es otro sino tú.


A grandes rasgos, y sin ánimo de profundizar, este es el resumen de una intensa trama que, en apariencia, es bastante típica y no parece dar demasiado de sí. ¿Dónde había aquí algo tan extraordinario, pues? Comencemos diciendo que lo relevante no era tanto lo que se te contaba sino cómo se te contaba. Y he aquí el primer gran elemento que Half-Life mostró al mundo del videojuego: una manera propia y genuina de contar historias. No era una narrativa al uso, nada de escenas cinemáticas llenas de diálogos. Todo era en tiempo real, cada conversación se producía allá donde se encontrase al personaje y nada aseguraba que fuese a concluir tranquilamente. Cualquier incidente imprevisto en una instalación gigantesca que se hacía pedazos por momentos, cualquier ser de aviesas intenciones, cualquier emboscada de los militares podía poner fin a la conversación. No había personajes “inmortales”. En cualquier momento se podía finar. Indudablemente había un guión, nada se dejaba al azar, pero se te hacía creer que así era. Cada pequeño evento, cada enemigo, cada puzle, cada obstáculo estaba ahí, donde debía estar. Y tú te ibas abriendo paso en todo ese entramado sin ni siquiera pensar en ello. Y ni mucho menos reparabas en que ésa era la “narrativa” del juego. Comprendías todo de principio a fin porque no se te estaba contando algo, lo estabas viviendo. Eso era nuevo.


A partir de ese momento, los shooter cambiaron para siempre. El modelo clásico se vino abajo. Demostró ser el género más inmersivo de todos no solo como mera pantalla desde la que ejecutar acción desenfreneda. No, ahora eras los ojos de esa persona, su cerebro era el tuyo, su nervio era el tuyo, su instinto era el tuyo. Y ni una palabra… Sí, conocíamos al protagonista, sabíamos su nombre, edad, ocupación, hasta su aspecto. Un hombre normal, corriente, que quizá no difiriese mucho de nosotros y que, sin embargo, era el héroe de esta historia. Sí, el héroe, un verdadero héroe. A lo largo del juego no le oiremos una sola palabra, ni tan siquiera una queja de dolor. Tan sólo la voz metálica y monocorde del traje especial que llevamos puesto. No es un recurso nuevo el tener un protagonista que no diga nada, pero es un recurso que, por lo general, falla y mucho. No obstante, aquí triunfa. Posiblemente a nadie se le ocurriría afirmar que Gordon Freeman es un personaje plano y falto de carisma. Es más, en mi humilde opinión considero que estaría entre los más memorables personajes del mundo del Videojuego, junto a otros muchos cuya voz y motivaciones conocemos de sobra. Pero, ¿por qué? ¿Por qué Half-Life acababa triunfando donde otros habían fracasado o quedado a medias?


El recurso del personaje mudo aparece numerosas veces solo para restar encanto y personalidad al título que protagoniza. Ejemplos hay en el JRPG que lo ilustran bien. Pero aquí sale bien, se usa bien. ¿Qué se ha hecho? Consideremos que la mayor parte de la carga narrativa reside en el entorno, escenario sobre el que se suceden las diferentes partes que conforman la obra. Los entornos cambian, pero el escenario permanece. Tras cada nueva puerta se nos presentan nuevos elementos en progresión ascendente. El tono de la obra va in crescendo sin decaer un segundo. Los acontecimientos giran a nuestro alrededor y nosotros somos arrastrados sin remedio por ellos. Somos importantes, sí, pero no dejamos de ser un elemento más. Con una salvedad: somos elemento activo. Los acontecimientos nos empujan, pero también nos abrimos paso a través de ellos. Con cada paso que damos descorremos un nuevo velo, con cada acción desencadenamos toda una sucesión de nuevos e inesperados acontecimientos, con cada enemigo abatido reivindicamos nuestra presencia en la obra y afirmamos nuestra importancia. Ése es el elemento distintivo, ahí está el triunfo. Más allá de un universo atractivo o una trama absorbente, cada elemento está plenamente asentado y justificado dentro del conjunto, de manera que no hay un claro predominio de uno sobre otro. Ese perfecto equilibrio estético es su otro gran logro.


Así pues, nos vemos inmersos en una trama que nos dosifica sabiamente todo cuanto puede ofrecernos, convirtiendo cada pequeño obstáculo o enfrentamiento en algo vital, único y distinto. Las azarosas circunstancias que vamos viviendo nos ponen a prueba de manera constante y de muy diversas formas, exigiendo el cien por cien de nuestras fuerzas, incluso más allá de ellas: se nos exige ser un héroe. Tal grado de implicación del jugador era algo nunca visto. Aún hoy resulta raro.


Todo esto sería anecdótico sin el que es el gran pilar de la obra: su mecánica de juego. Como shooter debía pagar el precio de subyugar todo elemento estético-narrativo a la acción del jugador. Debía ofrecer una constante interacción de principio a fin. Eso, que es un hándicap muy importante logra transformarse en su mayor virtud. ¡Qué duda cabe! Half-Life redefinió por completo todo un género plenamente asentado. Poseía todos las características distintivas del género: pasillos, escasa libertad, acción, niveles, jefes finales, puzles… Elementos todos presentados con una originalidad, frescura y sencillez verdaderamente sorprendentes. ¿Qué hizo en este terreno? Podemos afirmar que casi todo. No es un sandbox, en absoluto. Cada nivel es pasillero, las rutas están prefijadas de antemano y nuestra capacidad de exploración está muy limitada (algún secretillo que otro por ahí). Cómo logra innovar en esto es toda una lección magistral de diseño y narrativa. Sí, pues es aquí donde el elemento narrativo juega una de sus grandes bazas, si no la mayor. La narración se contextualiza en todo momento dándonos un sentido claro de por qué todo es como es y está como está. Ya sea una explosión, trampas explosivas, un reactor en mal funcionamiento, un tubo de ventilación, un personaje perdido que nos sugiere ayuda mutua, una emboscada. Un conjunto armónico que logra opacar con elegancia y eficacia ese transcurrir pasillero, y que logra engañarnos haciéndonos creer que tal avance lo vamos creando nosotros. Multitud de situaciones de muy diversa índole: un enorme monstruo obstaculizándonos, escombros que nos obligan a gatear por estrechos conductos, un helicóptero acosándonos sin descanso, un incierto avance a través de un peligroso sistema de raíles, etc. Todo es un acontecimiento que nos exige actuar a tiro limpio y con la cabeza, que nos obliga a ser tácticos, pragmáticos, resolutivos, fuertes y audaces, a usar el entorno a nuestro favor. Toda una variedad que se combina evitándonos el mínimo asomo de tedio o repetición: las acciones son las mismas, pero ninguna igual. He ahí su gran virtud jugable.


Dramático, intenso, épico, aventurero, profundo y simple a un mismo tiempo. No pretende enseñarnos nada, no tiene moraleja, no pretende ser ni complejo ni artístico. Es entretenimiento y espectáculo puro. Sin más. Pero va más allá de todo eso. Quizá no lo pretendiese, pero marca demasiados hitos como para soslayarlo. La atmósfera que te envuelve la mayor parte del tiempo no llega a ser tan sobrecogedora como íntima. No posee una gran banda sonora. Es más, ni tan siquiera tiene banda sonora. No hay un tema memorable o un acorde especialmente destacado. Nada. El silencio y la soledad serán nuestros acompañantes en casi todo momento, el sonido ambiente será todo cuanto oigamos a nuestro alrededor, subrayando el desastre y la desolación en que se halla sumido todo. Y no podría ser mejor, su parte de responsabilidad tiene en todo lo anteriormente comentado.


De todo lo expuesto extraemos no pocas conclusiones:
En primer lugar, podemos afirmar sin temor a errar el juicio que Half-Life no sólo logra configurar un sistema narrativo propio de los Videojuegos, sino que instaura un nuevo patrón a la hora de contar historias que marca un antes y un después muy claro, no ya dentro de un género que no volvería a ser el mismo, sino de todo un medio creativo y de entretenimiento:
a) Mediante un desarrollo narrativo intrahistórico, apoyado fuertemente en la sucesión de eventos.
b) Esos eventos son de lo más variado y surtido que imaginarse quepa, eventos que nos exigen un uso recurrente e imaginativo de todas nuestras habilidades.
c) Cada suceso es significativo, así como la respuesta que tengamos al mismo. Ambos elementos resultan determinantes para el desarrollo de la trama.
d) La trama descansa en dos pilares fundamentales: el entorno y el personaje.
e) El entorno se erige en escenario sobre el que se van sucediendo los distintos actos. Poco importan los detalles o elementos que lo conforman. Todo ello no es más que el espacio en el que se sucederán una serie de acontecimientos perfectamente conectados entre sí, a su vez desencadenados y desencadenantes, que proporcionan continuidad y fluidez al conjunto de la obra.
f) El personaje, perfectamente definido, invita al jugador a adentrarse en su traje especial y que sea él quien se convierta en agente, activo y paciente a un mismo tiempo. El personaje nos reclamará que sintamos y pensemos por él, que vayamos recorriendo cada capítulo, desvelando y ocasionando los acontecimientos.


En segundo lugar, tenemos como el otro gran pilar la jugabilidad. Una mecánica jugable variada y rica, innovadora y fresca en el uso de todo un plantel de habilidades ya existentes en el género, pero que adquieren una significación y unas posibilidades prácticamente (me atrevo a afirmarlo) desconocidas hasta el momento. Nada se deja al azar, repito, y nada es “de relleno”. Este apartado es profundo a la par que sencillo y directo.
El tercer lugar, podemos contar con un universo no demasiado complejo, aunque sí muy sugerente e interesante. Tiene personalidad y entidad plenas, no viene a justificar nada. Es parte fundamental de la obra, manteniéndose firme de principio a fin, con un comienzo sosegado e inmersivo, cuyo ritmo no parará de crecer hasta el colofón final. Simplemente magistral.


En conclusión, Half-Life ha sido trascendental en el paso evolutivo del Videojuego. Basten los argumentos expuestos en esta, ya demasiado, extensa entrada. Aunque tengo mis opiniones, he tratado de guardarlas. Cuanto he expuesto es fruto de una reflexión que, con el transcurso de los años, he ido madurando. Pienso que si esta obra ha sido tan relevante, fundamentalmente lo ha sido por cuanto he afirmado, y no es logro pequeño. Muchos concluyen que estamos, ni más ni menos, ante la mayor y más perfecta obra dentro del Videojuego. Afirmo y reconozco su perfección, en cuanto a si es lo mejor nunca hecho… que cada cual considere según su gusto y criterio. Ahora bien, pese a quien pese y se diga lo que se diga, Half-Life ha sido el juego bisagra que ha marcado no un antes y después, sino el antes y el después dentro del mundillo. Y a los hechos me remito. No fue, insisto, un cambio radical, pero el paso del tiempo ha terminado por elegir el shooter como el indiscutible género de estos últimos años. Vivimos una invasión como no se la recuerda, ni siquiera en esos años “clásicos” a los que Half-Life puso punto y final. Desde entonces muchos, casi todos, han seguido su estela y su lección. Muy pocos lo han conseguido, con resultados muy diferentes, pero también brillantes y llenos de personalidad. Y ahí está Bioshock para demostrarlo.

N. B: para ser justos no achacaremos toda la responsabilidad de la “shooter invasion” a Half-Life, pues Halo tiene aquí muchísimo que decir, aunque eso es otra historia que ya contaremos en otra ocasión.

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Blood. Horror visceral

Posted in Videojuegos on 1 noviembre, 2011 by sustineetabstine

Empecé de niño en este mundillo. Niño crecidito, pero no por ello menos niño. Hoy juzgo severamente a todos aquellos padres (y madres, según dicta nuestra ortodoxia biempensante) que ponen en manos de sus hijos un videojuego. No hablemos ya de aquellos que les meten dinero en el bolsillo y se desentienden completamente del asunto. Por desgracia son los más habituales.
Tomé contacto con este mundillo de la mano de dos obras hoy paradigmáticas, clásicas. Primero con el inmarcesible Quake (del que hablaré próximamente) y, después, con Blood. Ambos me fascinaban y me atraían. Una fuerza subrepticia e ineludible me obligaba a adentrarme más y más en su macabro universo, con una mezcla de repulsión, terror y admiración. Ahora, con el paso de los años, una sensación postrera se adhiere a las ya expuestas: el asombro. Asombrado estoy de que eso pasara por mis manos con aquella edad. Jamás debió ocurrir y, sin embargo, ocurrió. Sin secuelas, afortunadamente.


Tras batallar hasta la saciedad con Quake, un cargamento pirata de software recaló en mis puertos, repleto de suculento botín. Yo, habitual ya de semejantes compañías, no le hice ascos y decidí ver qué me traía. Muchas cosas y de mucha índole, entre ellas, cómo no, juegos: Clásicos de Mega Drive, Duke Nukem 3D, Blood. No estaba mal. Satisfecho y consciente del carácter de estas operaciones, adquirí dicho material y les deseé buen viaje.
Disfruté horrores con los Sonic y el Duke, pero al Blood no le hice caso alguno. No me llamó en principio la atención. Pasó el tiempo y llegó un día en que, cansado ya de lo habitual, se me ocurrió jugarlo a ver qué tal. ¿Qué recuerdo de aquel día? Lo único que aún permanece intacto cada vez que lo juego: terror. Pocos juegos me lo producen y, por norma general, esa sensación se va mitigando con el tiempo hasta quedar en la casi indiferencia. Pero con Blood no es así. No logro que lo sea. A casi 20 años vista el desasosiego, la opresión, el nerviosismo, el TERROR revive en mí con fuerza. ¿Por qué?


Blood es un shooter clásico, con todo lo que ello conlleva: laberínticos recorridos plagados de enemigos a abatir en los que buscar las llaves con las que poder acceder al siguiente nivel. Sin más. Tenía una historia pero, como solía ser habitual en este género hoy extinto (o más bien evolucionado), no era nada relevante. Sólo una premisa para justificar la ensalada de tiros que se avecinaba aunque, en este caso, le añadía condimento que lo hacía más jugoso. A saber: Tchernobog, dios oscuro, es adorado por el Culto. Secta de fanáticos, no había fechoría o canallada que no estuviese en su haber con tal de rendir pleitesía a la deidad. Por un motivo del que no me acuerdo, sus cuatro acólitos Caleb, Ophelia, Gabriella e Ismael cayeron en desgracia ante él y fueron castigados.


Caleb, el protagonista era una suerte de pistolero implacable cuya crueldad era notoria y temida. No obstante, tenía sentimientos. Su amor por Ophelia le hizo ingresar en el Cabal (que así se llamaba la secta) y escalar hasta lo más alto: convertirse en un Elegido. Cada miembro fue tratado expeditivamente por el dios oscuro y sus secuaces, torturados hasta la muerte. Y es justo en este punto donde comienza nuestra andadura. La muerte es nuestro punto de arranque, la misma tumba a la que fuimos arrojados y de la que nos levantaremos como un no muerto o un cuasi muerto, que quizá le venga mejor al caso. Poco más que decir de una historia muy sugestiva, aunque escasamente relevante.


El juego puede ser incluido sin problemas dentro de la primera hornada de shooters, con un aspecto y mecánica equiparable a Wolfenstein 3D o Duke Nukem 3D, sin ir más lejos: matar todo lo que se mueva, buscar tal llave y activar determinado interruptor. Al final de cada nivel un jefe y fin de la historia. No mucho más. Para más información técnica o un análisis más en profundidad remito a las numerosas webs que sobre el juego hay, ya que no pretendo analizarlo ni valorarlo, sólo comentarlo y compartir una reflexión sobre él.


Los ambientes por lo que nos iremos moviendo serán un compendio de lo macabro, lo oscuro, lo descabellado, lo decadente y lo desolado. Bebiendo de numerosas fuentes (cinematográficas en su aplastante mayoría) que se irán combinando con fruición para hacernos sentir una constante opresión. Y es que este título hace gala de una de las atmósferas más opresivas dentro del mundillo. Lugares de desolación y miseria repletos de sangre, restos humanos, una oscuridad perenne y una maldad muy perceptible, casi tangible. Lograr este difícil efecto no sólo depende del hábil uso de elementos visuales y sonoros, sino del que es el centro de gravedad del juego: el protagonista, Caleb.
Siendo breves, podríamos afirmar que Caleb es igual o más terrorífico e inquietante que cualquier enemigo al que nos enfrentemos o entorno por el que nos movamos. ¡Gran acierto! Es el personaje que manejamos un individuo de aviesas intenciones, un ser sádico, cruel y despiadado y que es catalizador de buena parte del horror que destila esta obra. En no pocas ocasiones escucharemos sus pensamientos, expresados en un tono sardónico y malicioso repleto de humor negro. No somos héroes y casi me atrevería a decir que ni tan siquiera antihéroes (algo tan sobreexplotado en esto de los videojuegos). Somos tan malo como nuestros enemigos. Compartimos esencia con ellos.
El terror de este juego se halla, pues, contenido en esos elementos. El resto es un ornato macabro, cuya presencia eleva al paroxismo el carácter sanguinario y brutal del que hace gala el juego ya desde su mismo título. Manantiales de sangre emergiendo de cuerpos corruptos, cabezas rodando cual balones de fútbol (y no es metáfora), seres ardiendo en carne viva, manos asfixiándote, bestias devorándote. La muerte se respira en cada esquina y recoveco de tan siniestro universo. Tortura, deshumanización, ausencia de bondad, en definitiva. La decadencia se plasma en cada píxel, en cada byte, en cada efecto. Resulta de todo ello un universo tan coherente y consistente que la sola perspectiva de que tal plano de realidad se pudiese materializar hiela la sangre.


Sus recursos estéticos escogidos y persistentes, su desarrollo directo y brutal, la ausencia de limitaciones a la hora de crear y dar vida a un universo jugable, etc. Todo ello hace de Blood una obra por la que pasará el tiempo en cuestiones técnicas pero que, en cuanto a mecánica y uso de elementos escénicos y audiovisuales, a su vez lo ratifica como obra fundamental en lo artístico. Curioso logro teniendo en cuenta que muy posiblemente sus creadores jamás llegasen a albergar en mente tal propósito. Monolith sabe hacer muy bien determinadas cosas que ya en Blood están plenamente consolidadas y más que establecidas para sus posteriores producciones. Saben recrear la soledad y el desasosiego como nadie y son los magos de lo escabroso, lo grotesco y lo sangriento. De ello es buen testimonio FEAR (el original), que recoge buena parte de los planteamientos de Blood, aunque de manera más ineficaz. Lejos de vivificar el espíritu del juego, se limitan (he ahí la cuestión) a emplear dichos recursos estilísticos en pro de una jugabilidad espectacular. Quizá el más digno heredero, pese a estar alejadísimo de su espíritu, sea el sorprendente Condemned: Criminal Origins. Rara avis que trae en su seno buena parte de las bondades de Blood y donde (ahora sí) podemos decir que lo artístico brilla con más luz que lo efectista.
Blood tuvo una notable segunda parte subtitulada The Chosen que buscaba expandir más el universo creado. Heredó todo aquello que hizo del original una obra cruda e irónica, pero se dejó en el camino buena parte de su identidad erigiéndose, y esto es algo curioso, más en heredero espiritual que en secuela como tal. Por supuesto, esto no es más que mi punto de vista pero creo poder fundamentarlo en la evidente ausencia de ese constante horror y desasosiego, de esa angustia que te recorre la médula de abajo a arriba conforme lo juegas e, incluso, en una “dulcificación” o humanización de Caleb que resulta bastante llamativa. Pese a todo aún guardo en mi memoria niveles de verdadero terror, a la altura de los de su predecesor, como la catedral (el más logrado de todos) o el plano alternativo del nivel final. Fue un juego inferior, pero no por ello malo en absoluto.
No es mucho lo dicho. No nos hallamos ante una obra profunda, pero sí rica en su formato. Ante todo entrañable por lo que ha supuesto para mí. Una obra de total vigencia y para examinar con interés por lo mucho que aporta, por sus muchos aciertos. Una sabia combinación que desde luego sabe ofrecer con generosidad, otorgando más de una experiencia jugable (acción, terror, diversión…), y además haciéndolo a fondo. Plenamente satisfactoria en su conjunto hasta puntos que, incluso hoy día, costaría encontrar. Valga lo dicho.

Folklore. Muerte, Memoria y Olvido

Posted in Videojuegos on 24 julio, 2011 by sustineetabstine

Penetro las tinieblas espesas y templadas de este cubículo. Me detengo unos breves instantes a aspirar su aroma acre de viejos barnices. Sus muebles comidos de polvo y carcoma invitan a la reflexión, al sano ensimismamiento en la más absoluta soledad de la estancia. Quiebra el oscuro y pesado cortinaje la convulsa danza de la llama de una vela que, indolente, se derrama en la palmatoria depositada con reverencia y ceremonia sobre la mesa. He venido, pues, a conversar con la Soledad y con cuantos deseen adentrarse, como Ella, por este rincón extraño, huraño, casi inaccesible pero que, sin embargo, atrae a ciertas almas que se asoman y, de cuando en cuando, entran a conversar. Bienvenidos una vez más.


No es algo que tuviese pensado hacer pero me resulta difícil sustraerme a ello. Tengo mucho de qué hablar, quizá no tanto que decir o aportar. Apenas hará un mes, me hallé frente a frente a una obra poética y cautivadora de la que sólo tenía vagas referencias. Muchas son las que pasan ante mí, muchas las que me atraviesan, muchas las que permanecen. Cada obra, sea del tipo que sea, ora buena ora mala (juzguemos nosotros, pues), nos habla, nos interpela. No importa cómo. Importa el por qué. Si algo nos dice, es que algo querremos escuchar. En no pocas ocasiones nos sorprenderá. De todos modos, nunca nos hablarían si antes no hubiésemos preguntado, ¿o no?


Folklore es de esas obras que pasan silenciosas y silenciosas se van. El ojo avizor o el simple amante de lo insólito y peculiar es el que suele percatarse de su paso sigiloso… y algún que otro despistado también. El profano verá en Folklore otro J-RPG más. Quizá algo distinto, interesante, pero nada más. Si uno pretende convertirlo en una colección de buenos ratos de ocio no encontrará mucho más que eso. Lo olvidará.
Pero para aquellos que sabemos y nos empeñamos en ver en este mundillo ese “algo más” que justifica el tiempo que consumimos en él, pronto nos damos cuenta de que Folklore tiene un alma, un encanto. Entonces, empieza a hablarnos. Nosotros le contestamos y, antes de darnos cuenta, ya estamos conversando. No es baladí. Más allá de mecánicas jugables y argumentos bien hilvanados, que son la sal y pimienta del Videojuego, vemos un contenido rico y profundo que nos habla de vida más allá de la Muerte. De una vida compuesta de los más felices y dolorosos recuerdos, así como de los más tristes y pesados olvidos. Todo ello dentro de un mundo imaginado, soñado, pensado, creído y reverenciado al que se denomina Netherworld.


Partiendo de una base folklórica real, la irlandesa, los japoneses de Game Republic crean un trasfondo argumental que, a su vez, se yergue en premisa fundamental: si la asumes el juego se desplegará ante ti como la cola de un pavo real, en toda su magnificencia. Dicha premisa se resume en una idea que bebe muchísimo de la antropología clásica y sus concepciones. A saber: Netherworld, el Mundo de los Muertos, no es un espacio al que las almas van tras separarse del cuerpo, sino un plano metafísico y onírico a partes iguales donde se manifiestan los recuerdos de dichas almas, como si de una enorme biblioteca se tratase. No solo eso. El mismo Netherworld no es más que una proyección de igual “naturaleza” acerca de cómo es o cómo debería ser ese Mundo de los Muertos. De ahí que haya miles de netherworlds coexistiendo de forma paralela; cada uno correspondiente a una determinada cultura y a un tiempo específico. Las creencias cambian y Netherworld lo hace con y en función de ellas.
Éstos son los pilares tanto de la historia como de la interesante reflexión que la obra va desarrollando de manera magistral. Veamos. Existen dos perspectivas a la hora de narrarnos la historia: la de Ellen, una joven muchacha que busca contactar con su madre ya difunta para obtener respuestas sobre cierto momento olvidado de su pasado, y la de Keats, un periodista del mundo del esoterismo de talante más bien escéptico y ortodoxo que acude en pos de una misteriosa llamada de auxilio. Ambos personajes confluyen en la aldea de Doolin, lugar lleno de leyendas que hablan de una puerta hacia el Mundo de los Muertos. Lo real y lo fantástico se entrelazarán de manera irremisible en lo sucesivo, creando dos tramas paralelas e íntimamente relacionadas entre sí. Ambos personajes serán testigos de una muerte: una mujer se arroja por el acantilado. A partir de entonces todo preguntas y muy pocas respuestas. Para no extenderme más sobre la historia en sí, que no quiero desvelar ni mucho menos, solo diré que hace de guía para esa intrahistoria que de manera solvente y genial va desarrollándose, y a la que dedicaré esta reflexión en lo que resta.


El escenario es doble. Por un lado tenemos la aldea de Doolin, poblada por muy pocas personas (unas 7, si mal no recuerdo), donde se van sucediendo asesinatos misteriosos y revelaciones sorprendentes. Al uso del teatro, vemos muy pocos personajes en escena, cada uno con un papel esencial dentro de la trama. No hay personajes de relleno, todos tienen su coherencia y razón de ser profunda lo cual, dicho sea de paso, no es la norma general en el mundo de los Videojuegos. El otro escenario será esa misma aldea, de noche. Todos los personajes anteriores se recluyen en sus hogares. Otros pueblan el pub: los agnatus. Espíritus de la naturaleza, llevan una vida paralela a la de los humanos de la aldea y casi se diría que vigilan el azaroso devenir de los mismos. En el crómlech o círculo de piedra (céltico) que hay en la aldea se abre la puerta a Netherworld, el segundo escenario.


Lo primero que llama la atención es la visión que en Folklore se tiene sobre la Muerte. No es otra vida tal como los cristianos la entendemos, sino una persistencia, una remanencia de la Memoria de los difuntos. Hay alma, sí, pero esta se materializa en recuerdos, vivencias pasadas, incluso sensaciones. Toda frustración, pena, sufrimiento, arrepentimiento, pesar, obsesión… pervive en Netherworld como Folk y Folklore: criaturas fantásticas de distinta índole y aspecto, manifestación de toda esa tristeza, rabia, pesar e incluso maldad. Netherworld es una creencia y toma las formas de esta. Netherworld justifica, explica y conforma la creencia en un más allá, siendo el lugar donde pondremos el recuerdo y la imagen del ser querido, para así evocarlo. Pero tiene un reverso, pues también es el lugar donde arrojar a las tinieblas del olvido a aquellos que o bien no se desea recordar, o bien ya no se recuerda porque nadie queda para recordarlos.


Cabe pensar que hoy día, creyentes o no, aún asumimos el concepto de honrar la Memoria de los muertos. Muy alejado de un posible culto, dicha honra es el tributo postrero a rendir para aquellos que ya nos abandonaron. Del difunto sólo nos queda eso: el recuerdo. Bueno o malo. En ocasiones se marcharán con sus propias penas. En otras, cargarán con todas aquellas que decidamos asignarles. El que se va tiene mucho que contar, pues es mucho lo que lleva consigo. Eso queda muy patente en Folklore. Siempre.

El peso de la infancia. Las culpas y remordimientos que se olvidaron y el vano intento de otros por dejarlas en manos del Olvido. Es pugna por rebuscar en el pasado triste y oscuro de la infancia transcurre como la caída de una piedra arrojada al mar; va describiendo su caída, sacudida por mil corrientes que la zarandean sin cesar. Así el velo de ese recuerdo marchito desvela momentos felices de otra vida y otro tiempo, miedos, en cambio, muy presentes. Sí, la infancia estalla en Folklore una y otra vez, incesante, consignando todo cuanto vemos y codificándolo con inocentes trazos que, demasiado bien, plasmarán la horrible verdad que tanto se busca.
Hadas, duendes… faeries. Lo antiguo desaparece, se desvanece en medio de una imparable desacralización de la vida y el mundo. Todo va quedando atrás, se retira de la memoria colectiva. Todo lo trascendente cede ante lo inmanente, lo necesario a lo contingente, lo pueril a lo serio. No solo cae en el Olvido si no en el desprecio y el descrédito. Netherworld se consume y se transforma. Con ambos personajes seremos testigos de cómo el mundo antiguo, la tradición, lo fantástico, libra su lucha postrera con un solo objetivo: permanecer. Pura poesía hecha Videojuego: una batalla épica contra el Olvido, que los obliga a desaparecer para dar paso a un Netherworld hecho trizas, pasto de las llamas y del combate feroz como es Warcadia (¿Arcadia de la Guerra?) o el Averno, donde todos somos juzgados y condenados por toda la eternidad en medio del silencio y la soledad más crudos que imaginarse quepa. Y, ¿qué desaparece? Ese mundo de hadas y duendes, el Mundo de los Faeries, el mundo de lo sugestivo y de lo poético, los reinos bajo el mar y más allá del tiempo y del espacio. Ese mundo mágico cede, se derrumba, es tragado por la voracidad del Olvido más absoluto. Aun sostenido por pocos, no se resigna a su fin, aferrándose aunque solo fuese a una mera evocación. Pero no, ya nadie lo recuerda ni quiere recordarlo.
Si todo lo anterior se tomase desde un punto de vista ideológico o incluso literal, nos hallaríamos frente a posturas muy discutibles y naïf (tan en boga hoy, por cierto). Pero por fortuna la obra no sigue ese derrotero, decantándose más por un reflexión de carácter moral, estética y filosófica muy bien trazada. La existencia de estos dos personajes permite un estudio comparativo que la misma obra realiza con soltura y brillantez narrativa. Para ello se recurre a dos arquetipos que ya fueron planteados en su día con Expediente X y repetidos en lo sucesivo: la pareja formada por el creyente, abierto a todo lo oculto y sobrenatural, y el escéptico, que siempre asiste como espectador racional ante todo aquello que carece de explicación y que solo está a la espera de recibirla. Ellen sería esa “creyente” y Keats el ineludible escéptico.

El personaje de Ellen, pese a estar bien dibujado y planteado, adolece de muchos estereotipos y amaneramientos propios de los personajes femeninos japoneses (timidez, ingenuidad, excesivamente recatada, etc). Por fortuna carece de los peores y su caracterización está justificada dentro del contexto argumental.


Keats, en cambio, es sin lugar a dudas el personaje mejor planteado de toda la obra. Equilibrado, audaz, sagaz, maduro (quizá aquí esté la clave, después de todo), resulta el perfecto contrapunto a Ellen, llegando a eclipsarla de principio a fin.
Como suele ser común en el mundo del Videojuego (un sencillo análisis bastaría para corroborarlo), el escenario o escenarios están expresamente dispuestos para la llegada de los dos protagonistas. Este recurso poético de origen homérico, tan efectivo como antiguo, permite integrar el escenario como elemento indisoluble a los personajes, llegando a adquirir personalidad y vida propias. La aldea es solitaria, sí, pero respira y vive en todo momento. No hay sensación de soledad o aislamiento en ningún momento. Muy bien usado, sin duda.
La narración está a caballo entre el cuento tradicional y la novela de detectivesca y de misterio más clásica (Edgar A. Poe y Agatha Christie, sin ir más lejos). El juego bebe de muchas influencias y especificarlas aquí trascendería mi propósito, pero ambas narrativas se entrelazan y alternan de manera magistral, porque ese es el adjetivo y no otro: magistral. Todo acompasado por hermosas melodías de lo más ecléctico y también de lo más típico en lo que a una fantasía oscura se refiere. El diseño sobrio y realista de la aldea de Doolin armoniza sin problemas con ese mundo onírico y mágico de Netherworld, repleto de tonos fríos y crepusculares que lo dotan de una atmósfera melancólica y encantadora. En ciertos aspectos muy del estilo de Tim Burton y quizá con alguna reminiscencia de Alice. Pese a todo, con personalidad propia.
El hecho de que se tratase de una obra japonesa me hacía albergar ciertas dudas. No porque piense que los japoneses no son creativos o cerrados de mente, si no porque mi experiencia me ha demostrado que ciertos temas filosóficos escapan a su comprensión ineludiblemente. Quedé gratamente sorprendido del resultado final y de lo que habían hecho. Cuando se trata de tocar lo occidental suelen desbarrar bastante, y no ha sido el caso. Tanto en lo estético como en lo profundo han sabido captar y definir la esencia de aquello de lo que querían mostrar. Quizá, quién sabe, algo se esté moviendo en los estudios y creativos japoneses. Por otro lado, sé que no es el único ejemplo y que es precedido por muchos, si cabe (siempre con un marcadísimo carácter independiente en la creación, elaboración y producción, pese a ser una producción de Sony).
Siento que valió la pena viajar a Doolin, no sólo para disfrutar de un buen argumento, sino para reflexionar sobre cosas tan relacionadas como son la Muerte, la Memoria y el Olvido, de la mano de una pequeña obra maestra llamada Folklore. Una estrella enana en medio de un mar de constelaciones, pero que brilla con luz propia como la obra de arte que es.

El magnetismo de Unreal

Posted in Videojuegos on 28 junio, 2011 by sustineetabstine

Andaba por aquel entonces absorto en mis primeros juegos 3D, todos frenéticos, todos opresivos. Lo inquietante, lo ignoto, lo grotesco y lo macabro. Hallé refugio en fantasías oscuras, refugio a una realidad no tan cruda pero sí indeseable. No me culpo. Ahora poco importa. Lo arcade delimitaba mi frontera de lo conocido dentro de lo videojueguil. Estaba plenamente satisfecho y no buscaba nada nuevo. No lo necesitaba.


Un buen día alguien (no recuerdo quién) puso en mis manos una copia pirata. No era lo que pedí al forajido pero, por alguna cuestión que se me escapa, fui destinatario de algo que no era para mí. ¿Confusión deliberada? Tal vez. Poco importa. Un CD desnudo, un Princo totalmente indefenso ante las inclemencias de un entorno hostil vino a posarse, cual avecilla atolondrada, en el muelle ramaje de mis manos poco educadas. Como única seña de identidad un nombre, un nombre que no decía nada pero que lo decía todo: UNREAL. – ¿Qué es esto? -me dije. Huelga decir que no me sentó bien la broma. Yo buscaba algo más crudo, más visceral, más prohibido. Un secreto desafío a la autoridad paterna, una transgresión abierta de un buen número de valores morales y éticos. Sin embargo, Unreal.
Era tarde y, como nada tenía que hacer, decidí instalarlo y ver qué era eso. Tras la introducción de rigor, una nave hecha trizas y restos de sangre y carne acá y acullá. Sangre, muerte, desolación… no parecía mala cosa. Conforme avanzo por unos escenarios muy bien texturizados y recreados, una envolvente atmósfera se va apoderando de mí. Me gustaba lo que veía. El enfado por el trueque se mitigaba. Tras algunos escarceos con bichos difícilmente clasificables por fin salgo a la superficie y en ese momento, justo en ese momento, una sensación fría y cálida a un tiempo recorre mi cuerpo como una exhalación. Fue cosa de un segundo, quizá menos, pero selló mi destino en este mundillo con marca indeleble o, como reza en su portada: “alteró mi realidad… para siempre”. No hay exageración.


Al cabo de los años pude hacerme con una copia original actualizada a los nuevos sistemas Windows XP, un RePlay. Esto me ha permitido reencontrarme con la obra en bastantes ocasiones y verla en su totalidad (sí, la copia de marras resultó estar muy mal hecha). No salgo de mi asombro al ver cómo revivo las mismas sensaciones que por aquel entonces me embargaron. – Magia – pensé. Pero no, se trataba de un magnetismo, un halo hipnótico que te sustraía sin remedio y casi sin darte cuenta, algo poderoso, sutil y sencillo, muy sencillo. Mucho he jugado y juego desde entonces, y muy pocas obras pueden presumir de lograr análogo efecto sobre mi consciente y subconsciente al que tiene Unreal. No envejece. Perdura. El clásico lo es porque PERDURA.
Escapé por aquel conducto estrecho y ensangrentado. Estaba ya muy acostumbrado a los pasillos, a los espacios cerrados y, de repente, un enorme escenario se desplegó ante mis atónitos ojos a la par que una melodía cautivadora atenazaba mi alma. Un mundo repleto de sonidos, de una belleza sin igual, extraño y hostil, pero embriagador ya desde el primer segundo. No, aquello no era un juego más. No podía serlo. Y no, tampoco esto del videojuego era un entretenimiento más, un pasatiempo como otro cualquiera, otro juego de niños. ¿Pensé por aquel entonces en “arte”? No creo que tal concepto anidara en mis tiernas meninges (eso pasaría mucho después), pero sí el convencimiento de hallarme ante algo diferente, algo que me interpelaba, que me invitaba a sumergirme en un mundo exótico, poblado de criaturas imposibles y mucho, mucho más.


Me detuve a explorarlo todo. Contemplé aquel paisaje que aún no mostraba gran cosa, pero que fue más que suficiente para extasiarme. Me adentro en una casa y veo a un miembro del pasaje de la nave horriblemente mutilado. Tiene una PDA con la que puedo acceder a los registros de la tripulación, datos del planeta Na Pali… o a sus últimos pensamientos, a su palabra postrera, sus inquietudes, sus miedos, sus esperanzas. ¡Así se contaba una historia! ¡Ya se me estaba contando! Y no lo sabía porque formaba ya parte de ella. Esto era nuevo. No había pausas en la narración, nada de viñetas o cinemáticas, nada de personajes interactuando, nada. Estaba solo, nadie vendría a ayudarme. La historia había comenzado porque todo era historia.
Que el mismo juego sea el narrador de cuanto acontece. Una historia que se va contando conforme se desarrolla, con cada estancia nueva que visitamos, con cada enfrentamiento que tenemos, con cada PDA que leemos y cada texto Na Pali que traducimos. Una intrahistoria, una narración implícita en la mismísima experiencia jugable. Aquí vemos con nitidez una forma nueva de narrar teniendo en cuenta que ningún otro medio nos permite “ser otro” a nuestra voluntad en un entorno creado ad hoc. Eso es el videojuego, sin ir más lejos. Nos permite proyectarnos directamente en un entorno especialmente diseñado para nosotros. Resulta, pues, obvio que la forma más genuina de narración sea la que nosotros vamos desarrollando conforme avanzamos.


El planeta en que nos movemos recibe el nombre del pueblo que lo habita, los Na Pali. Una suerte de raza “pacífica” y espiritual que practica meditación transcendental y qué sé yo. Poco importa. Este sencillo pueblo, muy atrasado tecnológicamente, vive en bellos poblados y enclaves dentro de construcciones de corte medieval y fantástico. Su mala suerte es vivir en un planeta con un campo gravitatorio tan sumamente potente que lo atrae casi todo, incluidos los Skaarj, raza opresora y sanguinaria cuyas naves se estrellan contra el desdichado planeta para desgracia de sus habitantes. Esclavizados, masacrados, torturados… invadidos. En este nada halagüeño panorama, la nave de prisioneros en la que viajabas como recluso se estrella en el planeta, convirtiéndose al punto en “pienso” fresco para las bestias, aliens y bichejos varios que pululan por el lugar.


Los emplazamientos eran de lo más variados: entornos salvajes y amplios, naves siniestradas, estaciones de energía, templos, castillos, poblados, un coliseo, etc. Era impresionante ver todo un entorno vivo a tu alrededor con tan pocos elementos: un conejillo correteando, curiosas aves sobrevolando el paraje, peces, insectos volátiles. Teniendo en cuenta los años que tiene encima esta obra, sorprende ver cómo se logró, con tan escasos medios, efecto tan sorprendente. Aún hoy escasean los juegos que puedan presumir de ello.
Los pobres Na Pali serán tus auténticos aliados en esta odisea que, para desgracia tuya, te verán como a una deidad salvadora. De su mano irás descubriendo su mundo devastado, su universo espiritual y su sugestiva arquitectura. Resulta poderoso el contraste que existe entre ese mundo tosco, medieval, pétreo, rústico, oscuro, sencillo, con ese otro tecnológico, metálico, hostil, luminoso de los Skaarj. Cada uno posee su encanto y asombro, además de hallarse perfectamente conjuntados en su sucesión a lo largo de la obra. Como denominador común algo que a mí, personalmente, me encanta en un juego y es el “gigantismo”: los entornos y edificios son descomunales. ¿Cómo podía una máquina tan modesta como la mía mover eso? Asombroso. Cuando salíamos del coliseo y nos adentrábamos en aquel valle, aquella hondonada plagada de enemigos de todos los tamaños, con una nave al fondo. Parecía normal pero, conforme te acercabas te dabas cuenta de lo inmenso que era aquello. Semejante impresión en el templo suspendido en el aire. Lo que parecía ser una torre bien proporcionada no era más que la visión en una lejanía real de una construcción descomunal. ¡Qué impresionante me resultó entonces y qué impresionante me sigue resultando aún!


La acción era fluida, aunque lejos del frenetismo de un Quake. Si algo atravesaba al juego desde su comienzo hasta el mismísimo final era esa sensación de soledad y calma reinante. No se trataba de una soledad agobiante, angustiosa u opresiva. No, nada de eso. Era plácida, cálida, enigmática, arcana; invitaba a explorar, a recorrer, a intuir, deleitarse, no apremiaba. Delicioso contraste éste, condicionado en muy buena medida por una de las mejores bandas sonoras que jamás he escuchado en juego alguno. Porque, digámoslo sin temor a errar, Unreal sin su música se queda a medias. Simplemente, no sería.
Mientras escribo esta memoria, rebusco entre mis archivos y cargo esta música hipnótica en mi iPod. No necesito meterme en la piel de mi avatar una vez más para transitar los grandes valles en penumbra, vadear sus enormes ríos, recorrer sus solitarios poblados, visitar sus templos transidos de misticismo atemporal. No hay grandes temas, sino hermosas melodías, evocadoras sucesiones de sonidos de una armonía tan artificial como perfecta. Dotan de espíritu, de alma, a cuanto nos rodea, dirigiendo nuestro ánimo y emociones con tacto suave y enérgico. Lo lejano, lo oculto, lo peligroso, lo expectante, lo supuesto, lo (sí, ¿por qué no?) irreal. Composiciones que bien podemos considerar notables exponentes de la mejor música electrónica de los 80. No exagero. Invito a escucharla.
Todo es un conjunto compacto. Desgajar una parte, por mínima que sea, equivaldría a alterar el todo de manera irremediable. Echemos un breve vistazo a aquella expansión con el poco inspirado título de “Regreso a Na Pali”, lo tenía todo… menos la música. No hablemos ya de rediseñar y localizar la acción en otros planetas, con otra estética. Unreal 2 fue un fracaso estrepitoso en todos sus aspectos y matices. Ya nadie lo recuerda. Personalmente, estoy muy en contra de las secuelas, a menos, claro está, que haya buena justificación para ello (y que no sea la económica). No obstante, no podemos culpar y clamar contra las empresas desarrolladoras que se busque el beneficio económico.
Unreal ha tenido sucesores espirituales dentro de la ya saga principal: Unreal Tournament. Es otra historia. Una historia de éxito, de innovación, de seguir estableciendo estándares jugables y artísticos en el mundillo. El éxito de Unreal Tournament ha opacado a Unreal. No es la vía por la que apuesta Epic, y quizá sea mejor así. Unreal es único, como clásico ha sido influyente en lo sucesivo. Su legado perdura. La tecnología y las técnicas avanzarán, nuevas creaciones e ideas florecerán, pero cada vez que nos adentremos en la hipnótica atmósfera de Unreal no tendremos esa sensación de déjà vu, no acusaremos el paso inexorable del tiempo. Las sensaciones son las mismas. Admite nuevas lecturas y aún se permite impartir nuevas y valiosas lecciones. Podemos calificarlo como queramos. Yo me decanto por lo hipnótico. ¿Cómo definir su poderosa atracción? Penetra en ti y cambia tu visión de los videojuegos… para siempre.

Resident Evil Code: Veronica. El “Resident” melancólico

Posted in Videojuegos on 26 junio, 2011 by sustineetabstine

Recuerdo con cariño esos años en que Resident Evil me fascinaba. Acostumbrado a juegos como el clásico Quake, el inconmensurable y aterrador Blood, el evocador Unreal, el carnicero Carmageddon II… En fin, todos tenían algo muy especial, y de algunos de los nombrados escribiré en un futuro, espero, no muy distante. Pero Resident Evil poseía algo que iba más allá de todos ellos. Era una experiencia muy cercana al cine. De hecho, era un amago de cine: impactantes vídeos, numerosas cinemáticas, un guión que dirigía la acción en todo momento, en definitiva, un juego concebido como una película. Puro espectáculo.


Hoy este concepto está plenamente asentado hasta el punto de que, en ocasiones, tiende a borrar la misma esencia de lo que es un videojuego. Por fortuna, los derroteros que esta nueva vía de expresión abrió son tan variados que a la par que diversas franquicias sucumben por su sobreexplotación, otras se regeneran o resurgen constantemente.
Resident Evil siempre ha sido una saga muy directa y cruda en todo cuanto ofrece al destinatario. Empezó con un terror de raigambre muy clásica con unas dosis de acción exponencialmente crecientes con cada nueva entrega, (enfoque este último hacia el que ha derivado sin remedio). De forma paralela, los escenarios se han ido diversificando y ampliando, así como la narrativa se ha ido simplificando. Desde luego Resident Evil nunca albergó ínfulas filosóficas o escatológicas pues, como reseñé antes, su contenido es muy directo y superficial; su experiencia se sostiene sobre tres pilares fundamentales, a saber: un entorno opresivo y hostil, criaturas horripilantes cuyo único objetivo es devorarte, y un guión interesante repleto de sustos que dote de coherencia al conjunto. Sencillo, y muy efectivo.


No obstante, la fórmula que dio el éxito a esta genial saga se ha ido quedando obsoleta a fuer de manoseada y, pese a la indudable calidad técnica de las últimas entregas, su fondo otrora sencillo y efectivo ha devenido en simple. Esto, que ya se dejaba ver con creces en la tercera entrega (lo cual “salta a las tapias”, teniendo en cuenta el número de capítulos que desde entonces hasta ahora se han editado) ha ido minando con fruición las bases de survival horror que son el origen de la saga, erigiéndola en un espectáculo rebosante de acción, casquería barata, y notables torpezas argumentales. Pero en medio de todo este marasmo hallamos una rara excepción que añade un punto de inflexión en la saga. Hablamos de la obra que he traído a colación: “Resident Evil Code: Veronica”.
Son muchos los contrastes que este capítulo presenta con respecto a sus antecesores, y sucesores incluso. En el aspecto técnico es el primero en ser desarrollado completamente en 3D y el primero en una plataforma de 128 bits (Dreamcast). Pero hitos técnicos aparte, su mayor logro fue un argumento sólido, una historia dotada de cierta profundidad y riqueza expresiva, al margen del thriller corporativo y el terror visceral habitual. Pienso que ese es el mayor logro, dado que al poco de comenzar no solo entraba por los ojos sino que también se inteligía, enganchándote desde el principio hasta el final.
En resumidas cuentas, Claire Redfield (heroína de la segunda parte de la saga) se infiltra en las instalaciones de la compañía Umbrella, donde es interceptada y capturada. Esta aventura dará con sus huesos en una celda de una remota isla perteneciente a la omnipotente corporación, de la cual será inmediatamente liberada por un soldado herido y hastiado. La isla se halla en un estado horrible, toda destrozada y, cómo no, infestada de zombis que vagan de acá para allá. Tras sortear mil vicisitudes y encontrar a un prisionero tan alocado como intrépido (Steve), se verá las caras con tres enemigos a cada cual más pintoresco: los hermanos Alfred y Alexia Ashford… y Albert Wesker. Podría extenderme más, pero mi intención no es desgranar argumentos, sino escudriñarlos.
Los enemigos y archienemigos de la saga Resident Evil siempre se han caracterizado por ser planos y predecibles, y no por ello inadecuados o mal concebidos. Son enemigos que se ajustan a la perfección a las exigencias de la trama, de ahí que funcionen muy bien dentro de ella. Podríamos esperar algo similar en esta entrega pero, para nuestra sorpresa, no fue ese el caso. Si hasta el momento dichos enemigos se veían motivados por intereses mezquinos y espúreos aderezados con megalomanía, aquí nos hallamos en manos de un personaje esquizoide, bipolar y psicópata: Alfred Ashford. Empecemos por él.


Alfred es un hombre débil, emocionalmente dependiente de la poderosa personalidad de su hermana Alexia y siempre en segundo plano respecto a ella. De notable capacidad intelectual, se sabe perteneciente a un círculo exclusivo desde el cual despreciar a todo aquel no perteneciente al mismo. En otras palabras: un aristócrata. La devoción por su hermana rebasa los límites de la cordura que, de hecho, no encuentra su asiento en una mente completamente desquiciada y alucinada. Si bien en ningún momento se realiza un estudio psicológico, no digo profundo, sino esquemático, sucinto, del personaje, el retrato que de éste se nos ofrece es lo suficientemente sólido y verosímil dentro de la trama.


Los Ashford son una de las familias de más ilustre prosapia y que ahora, muy venida a menos, pervive como regente de una de las divisiones de la Corporación Umbrella, de la que fueron miembros fundadores. Esta circunstancia los sitúa dentro de la historia, la cual trazará una sencilla génesis que servirá de eje vertebrador de la primera parte de la obra por medio de la figura de Alfred. En todo momento se le muestra como un ser poco maduro, estancado en manías y modos de ser propios de un niño: colecciona juguetes bélicos, es extremadamente irascible, no muestra empatía por los demás… lo cual unido a su manifiesto desequilibrio mental y emocional permite recrear un carácter poliédrico que, paulatinamente, va trazando el devenir argumental con cada una de sus apariciones. Apariciones que, y esto es importante, opacan el trasfondo en el que ocurren y que incluso ponen en un segundo plano a la mismísima protagonista. “Se come la pantalla”, que diríamos.


Si bien podemos hablar de Alfred en términos de inocencia corrupta o puro desequilibrio infantil, con Alexia hay que cambiar matices muy importantes. Ella carece, al igual que su hermano, de cualquier empatía o escrúpulo, posee un enorme cociente intelectual y ese sentido aristocrático como elemento innato de su carácter. No obstante, ella es una persona con una madurez muy por encima de lo normal y una maldad refinada combinada con un maquiavelismo genuino en todo lo que hace o proyecta. Alexia ve en Alfred el instrumento perfecto para sus designios, sabiéndole persona adicta al extremo y aprovechando la enorme fascinación que ejerce sobre él. En un hermoso “flashback” contemplamos la natural complacencia en la maldad y en el daño cuando dos jóvenes hermanos despojan a una libélula de sus alas y exponen su cuerpo inerme a la voracidad de las hormigas.

Resulta una escena esclarecedora y rica en símbolos (libélula, hormiga, muy importantes y presentes en la trama) a la par que inquietante. Inquietud que dulcemente se desliza en nuestro interior gracias a una de las más melancólicas y bellas melodías compuestas para este mundillo denominado “Videojuego”. Emblemática e inolvidable.


Claire es la indiscutible protagonista de toda la primera parte del juego. No hallamos un personaje tan bien definido como los anteriores, siendo muy continuista con el ya planteado en Resident Evil 2. Resoluta y nada melindrosa, sin llegar a ser la heroína exasperante de un Bayonetta, es una mujer de carácter a la que la situación no parece superarle. Quizá quepa resaltar esa mezcla de impasividad y recatado asombro que nos muestra una y otra vez, que nada casa con una personalidad fuerte. No es un personaje mal dibujado, pero sí con mucho que pulir. Steve es “harina de otro costal”.

Este es el adolescente típico de cualquier producción media japonesa que se precie. Cargante y tedioso, sus apariciones son siempre inoportunas e hiperhormonadas. Una buena cantidad de tópicos de carácter, aderezados con un trasfondo familiar que no llega a cuajar como debiera. Eso sí, cuaja mucho más que el idilio platónico con la protagonista, burdo, meloso, empalagoso e innecesario.


La otra mitad de la obra está protagonizada por Chris Redfield, hermano de la protagonista y viejo conocido de la saga. Al rescate de su hermana va recorriendo los rincones ruinosos que anteriormente ya viéramos con ella. Al contrario que su hermana, Chris es más creíble como héroe típico; lo tiene todo: valor, decisión, recursos, músculos… aunque vemos una vez más ese gesto de asombro y candidez. Resulta curioso cómo se ha representado a los personajes principales en esta obra. Carecen de fuerza expresiva: asisten a los acontecimientos con un semblante sosegado, sin muecas forzadas o duras; todo es grácil e impersonal. No pienso que esto sea un problema o una carencia. Es más, considero que es uno de los elementos que hace tan atractivo al juego y que lo dota precisamente de esa atmósfera “melancólica” con la que pongo título a esta impresión.


Una gran sorpresa (agradable, he de añadir) fue la aparición de Albert Wesker. A la postre, ya muy de vuelta de un Resident Evil 5 muy insulso, Albert es el personaje que ha seguido siendo interesante en la saga. Ha ido de más a menos; en sus comienzos un antagonista típico, personaje ladino, sin escrúpulos, ambicioso, expeditivo y de oscuro pasado. Irrumpe en Code: Veronica en su segunda parte, siendo la contrapartida de Alfred y provocando casi el mismo efecto: eclipsar a Chris. Por supuesto hablo aquí de la versión original de Dreamcast. Las posteriores serían unos “Director’s Cut”, muy interesantes, por cierto. Su papel consiste en darle cuerpo al thriller corporativo (o la parte que del mismo hay en el juego). Sobrevivió a su muerte mediante la mutación de una cepa del Virus T que le dotó de una fuerza y velocidad sobrehumanas, además de unos preciosos ojos. Busca una muestra de la variante T-Verónica, empeño del que no cejará hasta el final.
Los escenarios, algunos, llegan a ser auténticos protagonistas del momento. Las desastrosas instalaciones de la isla son un escenario perfecto, pero seguro que no tanto como las dependencias de los Ashford. Ese palacete, residencia privada de Alfred, y las dependencias de ambos hermanos con esa mansión gótica en la cima de un risco. Sin duda inolvidable. Material para nostálgicos fue aquella recreación de la Mansión Spencer de las Montañas Arklay del primer Resident en la base de la Antártida. Verla en tres dimensiones y con aquel nivel de detalle fue algo que me emocionó. Ciertas sensaciones no se olvidan.
Pero, ¿qué permanece de Resident Evil Code: Verónica? Su música. Al evocar esta obra lo primero que se me viene a la cabeza es aquella hermosa melodía de la caja de música, una y otra vez. Melancólica y elegante bagatela que resume y expresa el espíritu que anima al cuerpo de la obra, transcribiendo su carácter y esa sensación que lo recorre de principio a fin. El resto es una de las mejores bandas sonoras compuestas para la saga. Sin ánimo de exagerar un ápice, sólo esa pequeña pieza hace valer al conjunto para toda la posteridad.
Soy torpe al evocar y aún más torpe al plasmar lo evocado. Quizá por no haber planificado este escrito. Quizá por no haberlo escrito de un tirón. No tiene estructura, ni lo pretende, pues son tantas las sensaciones que a lo largo de los años se han mantenido incólumes que me resulta muy difícil expresarlas en toda su riqueza. Pienso que se trata de una obra irrepetible, no ya dentro de la saga, sino dentro del mundo del Videojuego en general. Ocurrió en un momento, ya pasado, y en un lugar, ya casi olvidado. Repetirlo es imposible, a la par que indeseable, porque sólo nos resta evocarlo y queremos que así siga siendo. Es terreno de recuerdo, oportunidad de revivirlo, y de admirarlo como algo bello, sugestivo, emocionante… Eterno. Porque algo así sólo puede ser eterno.

Bioshock. Arte y filosofía en un nuevo lenguaje

Posted in Videojuegos on 2 mayo, 2011 by sustineetabstine

Al defender el Videojuego, pese a lo cuestionable de esta singularización, como medio de creación artística (que no como arte, que es otra cosa), no sólo me circunscribo a una dimensión estética sino también narrativa y creadora, a un medio de creación de conceptos, ideas, valores… más allá de las sensaciones y emociones que, de manera efectiva, transmite. De igual forma, defiendo que el Videojuego posee su propio lenguaje, su propio formato artístico totalmente diferenciado de los demás lenguajes artísticos existentes, de los cuales puede tomar prestado erigiéndose, como así se evidencia, en corolario de todos ellos. Y es que el devenir de los tiempos y una especie de afortunado azar (curiosa cosa esta, sin duda) ha llevado al surgimiento y ulterior desarrollo de tan peculiar medio, no solo poseedor de un lenguaje propio en plena génesis, sino de todos los demás: cine, pintura, literatura, escultura, arquitectura, etc.
Nihil obstant, hemos de ser realistas y nunca perder de vista que nos hallamos frente a un medio de entretenimiento, característica y fin último. Es un medio de creación artística, sí, pero aún en pañales, acaso prematuro e impreciso en sus propuestas, disperso; un medio en plena expansión, fenómeno del que somos testigos privilegiados, un nuevo modo de expresión de hondas raíces populares: no es un fenómeno elitista o de unos pocos escogidos.


Estos pensamientos afloraron en mi mente uno tras otro al tiempo que me veía confrontado a una obra cuya premisa y formato me eran bien familiares, pero cuya propuesta era sumamente personal y rompedora. Bioshock venía a escribir un nuevo y magistral capítulo dentro del Videojuego-Arte pero, y he aquí su inmensa aportación, su aldabonazo no lo daría en su dimensión estético-figurativa, musical o narrativa, que también, sino en su dimensión filosófica que no solamente expone y desarrolla un interesante argumento, sino que teoriza con él, lo reflexiona. Dicha reflexión sorprende al alejarse de todo tópico o punto de vista sesgado; se coloca en tierra de nadie y deja que ésta germine.
Con demasiada frecuencia suelen aparecer iluminados que, abanderados de su propia doctrina, predican la tierra prometida y, si pueden, intentan implantarla. No es un fenómeno nuevo y de hecho ha sido más común de lo deseable, y lo seguirá siendo puesto que el ser humano siempre se dejará engatusar por los delirantes devaneos del profeta, demagogo y loco que los predique. Éste es el caso; un “visionario” Andrew Ryan piensa que ninguno de los modelos políticos, sociales y económicos dominantes en la época, uséase Capitalismo y Comunismo (con inclusión del Estado Vaticano, sin mucho sentido, la verdad), logran satisfacer plenamente las aspiraciones más legítimas del individuo. Estos tres modelos, cada uno a su manera, extirpa del individuo una misma porción de su libertad: el fruto de su trabajo. Esta es la premisa de la que parte el modelo social de Ryan, una sociedad donde el individuo no halle constreñida su voluntad, donde nadie acapare el “sudor de su frente”, donde nadie use su tiempo y esfuerzo en mantener los intereses oscuros y mezquinos de un Estado que siempre dice trabajar por el bien del ciudadano, pero que en realidad lo esclaviza y manipula a placer.

Abrumado por tan ingrata realidad Andrew tuvo un sueño, una revelación; vislumbró un mundo en el que los límites a la voluntad no existiesen, donde ningún freno moral o ético marcara límites a ningún impulso creador y emprendedor del ser humano, donde los frutos del trabajo fuesen recogidos por aquellos que los cosecharon. En definitiva, una utopía del individualismo más exacerbado y radical. En estos términos queda bien que ese mundo se denominase Rapture (éxtasis), dado el tono mesiánico y adventista del personaje, así como su ubicación imposible, el fondo del océano. Este sueño, como era de esperar, atrajo a infinidad de aventureros, emprendedores, soñadores… y a toda suerte de desequilibrados y sinvergüenzas que, como también suele pasar, ven la ocasión de medrar y de dar rienda suelta a su locura.

¿Qué ocurre cuando ninguna moral rige los actos de una sociedad? En este contexto de laissez faire llevado al paroxismo, de hedonismo generalizado y de falsa demofilia vemos un endeble cascarón que no tarda en resquebrajarse y dejar ver lo que de verdad subyace en toda esta entelequia: la tiranía, el horror y el crimen generalizado. Eso es Rapture, un horror situado en el último confín del mundo, un sitio donde cada ser humano es un dios en vida, donde cada ser humano reniega de su propio ser y naturaleza para ir “más allá”.
Todo orden posee un código ético que lo articula en sus bases más profundas, si este desaparece, sencillamente, deja de haber orden. Andrew funda su colonia eliminando el concepto de “gobierno”, lo cual posibilita, dentro de su lógica, el desarrollo de su utopía pero sin que su autoridad se ponga en cuestión. De este modo la Gran Cadena cuenta innúmeros eslabones cuya mano férrea mantiene, sino unidos al menos bien amarrados y bajo control. Andrew no inventa nada. Con su demagogia encandila a una masa dispuesta a escuchar el eco de sus muchas frustraciones y anhelos, acepta sin más la prédica de aquél que les propone cambiar una servidumbre por otra, más cruel y despiadada, para dejarse guiar al futuro, todos, en la misma dirección.
Es el caos. Al no imperar ni ley ni orden la realidad se desborda. El líder indiscutido se ve cuestionado a la par que se vislumbra el “nuevo ser”, esa ventana que permite al ser humano romper, traspasar sus propias limitaciones y quizá aspirar a más, siempre a más. La ciencia sin ética descubre que esos horizontes no son inaccesibles, que efectivamente se puede pisar un nuevo terreno. Es el caos. Mientras la libertad, si es que alguna vez hubo tal cosa en Rapture, desaparece bajo el cúmulo de egoísmo e insatisfacción reinante entre una población enajenada completamente de una realidad cada vez más opresiva y tenaz, se dirime una lucha sin cuartel que llevaba ya largo tiempo alimentándose. Estalla. Ya no hay freno posible, todo prurito de sensatez y conciencia se ha desvanecido. Ya no se respetará ninguna regla.

Estalla una guerra sin cuartel librada por monstruos, grotescas caricaturas de seres humanos que, tarde, demasiado tarde, toman conciencia del horror en que se han ido sumiendo desde el mismo inicio de todo. Bestias feroces vagamente humanas, niñas llenas de inocencia depredadora, monstruos de acero y muerte, y demonios sentados en tronos de llanto y sangre. Los dioses contemplan con mirada vacía su creación, quizá satisfechos de la labor realizada, contemplan su mundo, su campo de batalla donde solamente un vencedor puede quedar.

Desde el mismo momento en que cruzamos las puertas de entrada al Infierno ya no hay vuelta atrás. La batisfera sigue su rumbo hacia el teatro del horror humano, del humano que se despoja de sí mismo y se viste de los ropajes del dios. Seremos un triste Dante acompañado de un incierto Virgilio que nos irá desvelando el mundo de lo inabarcable a la par que nos invitará a irlo penetrando hasta su mismo corazón.
En este momento pasaremos a ser el protagonista de la historia de un mundo especialmente dispuesto para nosotros. Primeramente contemplaremos los devastadores efectos de esa falta de ética, cómo el ser humano carente de límites inicia un proceso de autodestrucción implacable, haciendo válida la sentencia horaciana del homo homini lupus est. Nos daremos cuenta de lo bien que se plantea y desarrolla esta teoría del caos, convirtiendo una narrativa original e impecable, por mor de brillante, en una fina reflexión filosófica y humana, pues ambas vertientes especulativa y psicológica se hallan presentes en perfecta armonía. Los planteamientos devastadores sobre conceptos tales como la tiranía y la libertad, la ambición y la voluntad, la miseria y la grandeza, se entrelazan con elegancia con un acertado y profundo psicoanálisis de los personajes que pueblan este mundo tan irreal en la forma como posible en el fondo. Y es que el elemento terrorífico presente en la obra no reside en su entorno perverso y degradado, sino en lo plausible de su existencia: esto podría pasar, quizá no así, pero podría pasar. Es una perspectiva aterradora.

Destaca el hecho de que la obra huye en todo momento de posicionamientos estereotipados o ideológicamente sesgados. Se atreve a partir de un planteamiento tan sencillo como impredecible, y lo desarrolla con maestría. Es una exposición teórica que logra describir un momento, un lugar, unas personas y una situación de manera nada superficial ni escrupulosa. Lo hace sin tapujos mostrando la cara más terrible del ser humano. Y sin embargo es un juego… ¿Sorprende? Quizá no. Ya vimos algo similar con Half–Life, el momento en que los videojuegos hallaron su narrativa, la que les es propia por naturaleza, tan sencilla y tan directa que sorprende. Hoy ya muchos tomaron aquel testigo y con cierto agrado contemplamos cómo la narrativa del cine se va reconfigurando en el Videojuego, o incluso desapareciendo. Ahora hay un nuevo testigo que recoger, un nuevo precedente que demuestra a las claras que este medio de creación artística también lo es de especulación filosófica, introspección humana o análisis psicológico. Esto ya ha ocurrido, lo que venga después el tiempo lo dirá.
Tenemos suerte. Somos testigos privilegiados del nacimiento de un arte, de una nueva vía de expresión. Veremos. Quede lo dicho aquí, por el momento. Porque hay mucho más que decir. Y lo diremos. Hasta entonces.

American McGee’s Alice: sajando la fantasía

Posted in Videojuegos on 9 febrero, 2011 by sustineetabstine

La fantasía es algo muy personal, y solo puede ser entendida desde uno mismo. Es quizá por eso que se preste a tantas interpretaciones, dado que el grado de interpelación de la misma es particular y muy subjetivo. A partir de aquí se puede intentar rastrear el origen psicológico de la fantasía y a qué remite en última instancia, algo que no haremos en este lugar.

Toda fantasía se construye sobre cimientos oscuros de nuestro propio ser, oscuros no tanto en cuanto perversos o malévolos como desconocidos. Un ser nebuloso que toma formas variopintas que reconocemos como familiares pese a lo grotesco. La materia de los sueños, o quizá los sueños en sí.

American McGee’s Alice es una obra a la que he regresado en no pocas ocasiones, hechizado por su peculiar magia y encanto. No tanto por lo que cuenta, sino por cómo lo cuenta. Aprehender los distintos matices y sutilezas que lo conforman es algo imposible al primer vistazo, pues si lo que se nos relata no es especialmente complejo o profundo, sí lo es, en cambio, el entorno sugestivo que lo rodea, donde reside su verdadero atractivo.

Esta es una obra puramente estética y cuya pretensión no pasa de ahí, a mi juicio. No obstante, sus sugerencias e ideas distan mucho de ser superficiales, y ahonda en temas tan profundos como la soledad, la tristeza, la pérdida, el paso del tiempo, la niñez… Temas todos estos que, lejos de ser tratados con tópicos manidos o tosquedad, son desarrollados con enorme delicadeza y seriedad por parte del autor (ya que se trata de una obra de autor). La fantasía es amorfa, amébica, carece de todo equilibrio o mesura, expandiéndose y contrayéndose a voluntad en el filo del abismo, así como la mente torturada de la protagonista.

Su premisa argumental es simple. Alice pierde a sus padres en el transcurso de un incendio provocado por un mal paso de su gata, mientras se hallaba sumida en el locus amoenus de su imaginación, el País de las Maravillas. Este hecho luctuoso la traumatizará hasta el punto de ser internada en un manicomio, llegando a perder todo contacto consciente con la realidad.

La locura, premisa fundamental de la que parte la obra y cuya génesis se irá trazando de forma soberbia hasta el mismo final, posee un desarrollo involutivo. Si el País de las Maravillas original (Lewis Carroll) era un reino de locura, (aunque no sin sentido), en la mente sana e inocente de una niña, en el actual se establece la locura como elemento preexistente ya en la protagonista, el cual se presenta hipostasiado en su fantasía primordial, evidentemente alterada. Es curioso el derrotero que en torno a la locura dibuja McGee pues, ironía sutil, cuando esta se posesiona de hecho de la mente de Alice, como si de una transposición se tratase, la fantasía se vacía del elemento absurdo para llenarse de realidad. Ahora la locura desbocada del País de las Maravillas se torna descarnada, dando paso a elementos de degradación en todos los sentidos imaginables. En otras palabras, la locura del País original era libre, en el actual esa libertad cede a la tiranía y al desarraigo más absoluto.

En términos narrativos la obra peca de simple. Los diálogos son escasos y poco más que cumplidores a la hora de contar una historia. Nada más que añadir. Pero a poco que centremos nuestra atención en ello, nos damos cuenta de que la narración no corre a cuenta de las líneas de diálogo, sino del onírico entorno que nos envuelve desde el primer momento, y he ahí su grandeza. Un entorno vivo, cuyo carisma es el absoluto protagonista de la historia, siendo sus personajes meros apéndices de él. Todo ello sabiamente conjuntado con una banda sonora que es el perfecto contrapunto a todo el increíble despliegue visual. Melodías que traducen a la perfección la melancolía, la soledad y la decadencia que invaden al País de las Maravillas.

Si la fantasía es expresión de la inocencia, al morir ésta, ¿qué queda? La tiranía de la razón. Pero, ¿y si ésta también acaba sucumbiendo? Quizá algo muy parecido a lo que nos muestra esta obra. Una mente asediada por la culpa y el arrepentimiento, perdido todo contacto con la realidad, se hunde en su propia manía y la reproduce incesantemente. No obstante, ésta se puede revertir mediente el necesario enfrentamiento con uno mismo. En esto tampoco McGee presenta una novedad. Sin entrar a discutir semejante premisa, una vez más comprobamos que no es lo que se nos cuenta, sino cómo se nos cuenta, lo que verdaderamente importa.

Alice tiñe de melancolía y tristeza su propia fantasía. Ella ha vivido tiempos mejores y ese sentimiento la atenaza con crueldad. Algo se ha perdido en el camino, y debe recuperarlo. Es el tiempo, la felicidad, es ella misma. Nuevamente el conejo la urge, reloj en mano, a que no pierda más tiempo y le siga. Ahora él la necesita. Debe recuperarse a sí misma, encontrarse y sacarse del agujero negro en que se lleva hundiendo años. Su propia fantasía la reclama.  La culpa y el resentimiento se han apoderado de ella y la tiranizan, y ahora debe liberarla, liberarse.

Este abre necesariamente o tra vía más de exploración en la fantasía que, ahora, no es ya vía de escape, sino vía de salvación. Es una carrera a través de su pequeña ensoñación, convertida en museo de una infancia ajada y marchita, perdida. El recurso usado es crear ese ambiente crepuscular y oscuro en que trancurre la historia, siempre perfectamente acompasado por las melodías cadenciales y evocadoras de del señor Vrenna el cual, emulando a Mozart, se sirve de juguetes para confeccionar tan bella y rara composición, una peculiar Flauta Mágica que insufla espíritu y sinfonía al mundo de Alice.

Cada fase se concibe como peldaño que da a la siguiente. Resulta obvio que al tratarse de un juego esto ha de ser así, más o menos. Pero no lo es tanto que sirva a los propósitos de una historia, y que además lo haga bien. Desde los simpáticos enanitos esclavizados, pasando por la escuela de dementes, los universos fragmentarios, el Reino Pálido… todo es un paso necesario y ascendente. De la infancia más tierna, pervertida, hasta la adolescencia más reivindicativa. La Reina de Corazones es ese sentimientoque atenaza al alma, torturándola y sojuzgándola, obligandola a pactar continuamente con sus miedos y temores, con sus dudas y sus anhelos frustrados. Vencerla es vencerse a una misma, y comenzar de nuevo.

Y como eje vertebrador de todo este entramado, el tiempo. Un sombrerero loco obsesionado por el paso del tiempo lo mide segundo a segundo, mientras su maquinaria tenaz aniquila cuanto de bello permanece en su mundo. Es un sinsentido pero, por otro lado, ¿podría ser de otra forma?

Todas estas razones hacen que, a trece años vista, American McGee’s Alice siga vigente, que perdure. Es una fantasía oscura de hondo calado, como bien dijimos al principio, que cuenta una historia creíble. Una historia que te atrapa porque te interpela en todo momento, porque no sólo te muestra un mundo tan hermoso como retorcido, porque no sólo te acaricia con melodías de ensueño… no, hay mucho más. Hay una reflexión sobre la locura y la razón, sobre la pérdida y la búsqueda, sobre la culpa y la redención. Te muestra la fantasía y te la abre en canal para que seas tú el que proceda a su evisceración. Sí, a trece años vista podemos afirmar que estamos ante un clásico indiscutible, un clásico ante el que aún podemos decir (y diremos): “esto es una obra de arte”.